Första utgåvan av tre klassiker, men vilket av spelen är bäst?
Det har diskuterats livligt på den här bloggen de senaste månaderna om olika rollspel. Rune Quest (RQ)är nog mest favoriserad i text, medan Dungeon & Dragons (AD&D) har många företrädare i diskussionen. Vår svenska version Drakar och Demoner(D&D) är lite en hybrid av dem båda, och kanske det spelet som ligger närmast hjärtat för många.
Nu är det dags att en gång för alla avgöra vilket spel som är det bästa. I detta ser man på totalen alltså en generalisering av de utgåvor som gjorts av de olika spelen. I Drakar och Demoners fall räknas således både grundreglerna och Expertreglerna. Så vad väntar vi på? Dags för analys
Karaktärsutslagning
AD&D: Vad då utslagning? Här är det egentligen bara ett slag per klass som gäller. Nästan alla karaktärer blir likadana. Som plus får man se till att det faktiskt går fort.
3 Rökringar
RQ: Utslagningen är en lång och ganska invecklad process. Här är det betydelsefullt vad man slår, hur gammal man är, vilken kultur man tillhör och till och med vad ens föräldrar sysslar med. Karaktären blir dock personlig.
5 Rökringar
D&D: Systemet är ganska lätt, inte så tidskrävande men tyvärr har grundegenskaperna ganska lite betydelse i de senare utgåvorna. Det är vilket som ganska lätt att variera sina karaktärer och med senare expansioner kan man göra riktigt kul variationer.
6 Rökringar
Stridssystem
AD&D: Stridsystemet har en stor fördel; det är snabbt och smidigt. Stridssystemet har en stor nackdel; det finns nästan ingen annan taktik än att slå, slå och slå. Då nästan alla strider ändå handlar om detta, så kanske det inte har så stor betydelse:
5 Rökringar
RQ: Stridssystemet är komplext, utan att bli för avancerat, men har en stor nackdel; det tar evigheter att slutföra en strid. Då man, som vanligt slåss väldigt mycket, är det lätt att tappa tempo.
4 Rökringar
D&D: Striderna är förvånandsvärt smidiga, med tanke på att de bygger på samma system som RQ i grunden. Svårt att hitta riktiga nackdelar.
6 rökringar
Magisystem
AD&D: Magisystemet är enkelt och ganska förutsägbart. Magiker har en tendens att glömma alla sina besvärjelser och ägnar lång tid varje morgon att lära sig på nytt. Annars är besvärjelserna passande för spelet och väldigt mycket fantasy
5 Rökringar
RQ: Spelet har egentligen 3 magisystem. Spiritmagic, Sorcery och Divine magic. Alla tre fungerar lite olika. Fördelen är att alla kan ha magi på sitt sätt, nackdelen är att det är mycket att hålla reda på.
6 Rökringar
D&D: Har ett system som i stort sätt är en utveckling av RQs sorcery. Systemet fungerar egentligen väldigt smidigt, men det är enormt svårt att lära sig nya besvärjelser vilket gör det lite segt att spela magiker.
6 Rökringar
Karaktärsutveckling
AD&D: Ett enkelt system som bygger på nivåer. Tyvärr får man mest färdighetspoäng för att slå ihjäl monster, vilket är lite osofistikerat.
6 Rökringar
RQ: Har två sätt att gå upp i sina färdigheter. Genom erfarenhet, man slår på de färdigheter man lyckats med, och genom att köpa träning. Mer silver blir bättre träning. Väldigt mycket rollspel. En fördel med spelet är att man kan bli bättre genom sin kult, vilket ger naturliga mål för karaktären.
8 Rökringar
D&D: Efter att ha spelet detta spel 30 år har jag nästn aldrig varit med om att bli bättre på mina färdigheter. Systemet är krångligt, och inte så genomtänkt.
2 Rökringar
Äventyr
AD&D: Här finns äventyr och äventyrsmoduler i massor, framförallt till de tidigare utgåvorna. Som det äldsta och största av spelen borde detta vara självklart.
8 Rökringar
RQ: Här finns mycket äventyr, men egentligen har man mest fokuserat på att producera samma saker med olika företag.
5 rökringar
D&D: I förhållande till sin storlek finns det många äventyr och äventyrskampanjer. I förhållande till sin storlek får tillgången räknas som god.
7 Rökringar
Sammanställning
AD&D: 27 Rökringar RQ: 28 Rökringer D&D: 27
Detta visar att: "Rune Quest is a better game".
Nu lämnar vi den frågan...