En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

lördag 8 december 2012

Besvärliga besvärjelser II

Nya funderingar

Sitter och funderar på det här m,ed magi igen, och konstaterar att magi i de flesta rollspel är stridsmagi, vilket inte får ses som förvånande. Rollspelen är historiskt sett födda ur olika stridssystem för figurslag. Warhammer är ju ett lysande exempel på detta. I en magisk värld borde man använda magi till mer praktiska saker, lite som vi använder teknik idag.

Dörrar som öppnar sig när man närmar sig dem, kokkärl som lagar maten och besvärjelser som håller en torr och varm i vildmarken borde finnas med större frekvens i de flesta rollspel. I ett spel som RQ t ex, där man drar fatigue i strider, är ju allt som gör packningen mindre värdefullt. Där borde varje äventyrare ha en matmedaljong, en tältmedaljong och en packsäck kopplad till en annan dimension, så att det man har i den inte väger något. Och vad skulle inte magisk tolk i ett armband vara värt?

Vilket som. Jag spelade ett äventyr där vi var hungriga och slängde en fireball på en stackars kanin, i tron att den skulle förvandlas till en färdig måltid i form av rostad gnagare. Det fungerade dåligt. Då hade trollformeln "åkalla smörgåsbord" varit bättre. Det närmaste jag kommit den är nog småmagin i warhammer, där man faktiskt kan trolla fram en kanin ur en hatt. Blir många fina iron rations det.


22 kommentarer:

  1. Jo, jo den där kaninen minns vi (SL).
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  2. Tänkte på det du skrev här och (tror jag) nämnt tidigare i din blogg. Skulle det bli roligare med mer praktisk (pragmatisk?) magi? Vill man minimera eller marginalisera exempelvis vildmarks liv i en kampanj så är det väl egentligen inget som hindrar att Spelledaren uppfinner lite väl valda trollformler? eller?
    De flesta rollspelen har som du nämt Olof inte några sådana trollformler men oftast en massa regler för hur man skapar egna "nya" trollformler.
    Jag har ett svagt minne av att det fanns någon slags minimagi i något spel som gjorde att man kunde kryyda sin mat..men minns inte vilket spel det var.Kanske Drakar & Demoner Expert..?
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  3. "Smaksätta" är magiboxen till Drakar å Demoner Expert. Där finns andra saker också som att bläddra i en bok och tända ett stearinljus med.

    Till min nästa kampanj ska ni få se på vardagsmagi som får dvärgar att häpna :)

    SvaraRadera
  4. En bidragande orsak är väl att rollspel utgår från att man är en båld äventyrare, inte en bagare, och därför fokuserar på magi som är användbar när man är ute i vildmarken eller i dungeons snarare än när man bakar bröd.

    D&D-settingen Eberron hade en nick i riktningen med "vardagsspells" genom att ha en NPC-klass som heter Magewright med högst begränsade magikunskaper, och säga att det är de som tillverkar t ex gatulyktor med continual light på snarare än "riktiga" magiker. Det fanns även en handfull spells som inriktade sig på en mer vardaglig tillvaro, t ex magecraft som ger plus på en dags slag för Craft, eller prestidigitation som gör allehanda "minimagi" (kyla/värma/smaksätta mat eller dryck, levitera små föremål, skapa små men uppenbart falska illusioner, o s v).

    I Mongooses version av Runequest fanns även en hel del Common Magic-spells (motsvarande Spirit/Battle Magic från gamla versioner) som ger bonus på diverse färdigheter, som t ex Armorsmith's Boon (bonus på smideshantverk) eller Golden Tongue (bonus på diverse slag för att värdera och köpslå).

    I ett system som gamla Drakar och Demoner Expert tycker jag inte att "vardagsmagi" hör hemma, då magi både är väldigt svårt att lära sig, och rätt farligt att utöva. Undervisning ger i snitt drygt 1 erfarenhetspoäng per vecka (2 grundegenskapsslag per vecka som vardera ger 1 erf om man lyckas), och om du t ex vill lära dig besvärjelsen STIGFINNARE till 10 kostar det dig först 30 erf för att få 6 i Animism, och sedan 40 erf för att få 10 i själva besvärjelsen (och då har du en chans på 40 att "snedtända" när du lägger den). Hade du i stället lärt dig Orientering hade du för samma 70 erf (ungefär ett års heltidsstudier) fått 19 i Orientering, eller 11 i både Orientering, Spåra, och Överlevnad: Skog.

    För att hoppa tillbaka till "moderna" Runequest så har det ett magisystem som mer uppmuntrar till intressanta formler - i princip är varje magitradition en egen färdighet, snarare än varje enskild formel. All Common Magic går under en och samma färdighet (och sedan är själva spellsen binära inom den), liksom all Divine Magic som hör till samma gud, och all Sorcery som rör samma "grimoire" (oftast 4-6 spells). Då får man både fördelen med klassbaserade spel (kombinationer som förhoppningsvis är vettiga), och med skillbaserade (gradvis ökning).

    SvaraRadera
  5. En besvärjelse man önskar i många spel är det som man har i World of Warcraft när man använder sin hearth stone. Det vill säga man kommer tillbaka till ett förutbestämt ställe (så man slipper sega återresor). Finns i RQ men bara som divinespell för en mycket liten kult.

    SvaraRadera
  6. Word of Recall finns ju även i D&D, men som präst-spell på rätt hög nivå (6 eller så).

    I D&D4 (som till största delen är skräp, men som har en del bra idéer) är all långdistansteleportering (innan level 28 i alla fall) begränsad till specifika platser, men i gengäld är den tillgänglig redan från nivå 8 (18 till andra plan). Det gör å ena sidan resor klart mindre meckiga, men samtidigt får man inte syndromet som kunde dyka upp i D&D3 med "Scry-Buff-Teleport", alltså att man började sin dag med att scrya Den Onda Bossen för att se var han var och att han inte hade alla sina livvakter på plats, sedan lade man alla sina buffspells för att vara på topp, och sedan teleporterade man in och mordifierade honom.

    SvaraRadera
  7. Förresten, en annan bidragande orsak till att D&D har högst begränsat med vardagsmagi är att det skulle få spelets ekonomi mer i fokus, och den är så vansinnig att man helst låter den försiggå någonstans ur fokus. Jag menar, en typisk rollperson på level 5 (i D&D 3e) har utrustning värd 9.000 gp, medan även en högt kvalificerad anställd kostar 1-2 gp per dag. Vi snackar alltså om runt 20 årslöner för, säg, en advokat. Och om man tittar på en annan del av spelets regler ser vi att i en riktigt stor stad (typ Waterdeep) finns det 2,5 miljoner höns till salu per invånare.

    SvaraRadera
  8. I rollspelens värld är väl 2,5 miljoner höns inte så mycket :)
    Är väl ungefär lika mäktiga som ett fjäll påen röd drake.

    SvaraRadera
  9. Ursäkta mig, det blev en decimal fel... 250.000 höns ska det vara. Var. Så om Waterdeep har 100.000 invånare så blir det 25 miljarder höns totalt.

    För att inte tala om flottan på 20.000 krigsskepp de har till salu.

    SvaraRadera
  10. Jag måste säga att jag håller med dig Staffan i mångt och mycket i denna diskussion och då särskilt i detta.. "En bidragande orsak är väl att rollspel utgår från att man är en båld äventyrare, inte en bagare, och därför fokuserar på magi som är användbar när man är ute i vildmarken eller i dungeons snarare än när man bakar bröd"

    Det är ju faktiskt mer intressant och roligare att kasta en mäktig FIREBALL eller en formel som gör dig OSYNLIG eller något annat dramatiskt och samtidigt grymt användbart i rollspelandet.
    Jag har lite svårt att förlika mig med iden att magikern som studerat magi i flera år skall fungera som äventyrargängets kock i någon ohelig Tross-alians med packåsnan...Det är sällan jag spelat äventyr eller kampanjer där man lagt ner så stor detaljrikedom på vardags händelser. Det blir heller aldrig så särskilt intressant eller överhuvudtaget efterfrågas det inte om man kan få en formel som får maten att laga sig själv eller att i stan finns det någon som masstillverkar magiska nattlyktor. Det förtar liksom lite själva iden och stämningen i rollspelandet, tycker jag.

    Det OnkelOlof däremot har nämt tidigare som små praktiska magiska saker, en sten som gör att du håller värmen även vid vinterklimat, sådana finns det ju faktiskt i AD&D kampanjer rätt många av. Däremot lyser dom med sin frånvara i RQ ( Glorantha ). I Glorantha däremot så kastar bönderna sina Strenght för att lyfta undan stenar på fältet och dom använder sin Glue för att reparera vagnen som gått sönder innan dom kommer tillbaks till byn för att låta snickaren eller smeden göra vid den.

    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  11. Var inte världsekonomin i Dark Sun mer "sund" , Staffan?
    Kanske bara jag som minns fel, men fick för mig att det inte var riktigt lika stor "inflation" av saker och ting där...
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  12. Staffan
    Matematik och rollspel blir ofta spännande kombinationer. Lite som när man räknar ut hur länge man måste sticka kniven i en 20 lvl warrior innan han/hon dör.'

    Galdarbjelke
    Lite kul det där med bönderna. Jag minns en som refererade RQ med: "alla är bondsöner som kan en "Fireble 1", som ger sig ut på äventyr". Vilket åsyftar de egentliga utslagningssystemet. Men i RQ finns det ju faktiskt riktigt bar bondbesvärjelser där man kan ändra vädret och välsigna skördar.

    SvaraRadera
  13. I Glorantha och det RQ du och jag har spelat mest så finns det väldigt bra vardags magi som behövs i just den världen, Glorantha. Det är ju en värld som tycks likna våran men som styra av mycket magi i just sin vardag.
    Vem du hänvisar till i ditt citat vet jag inte men skulle det vara jag så lät det väldigt märkligt och förmodligen taget ur sin kontext. Bondsönerna i Glorantha kan säkert lite stridsmagi också för den händelsen att man skall försvara sig mot raidande grann klaner eller kanske själv göra en raid för att utöka beståndet av hästar eller andra nyttodjur. Just de nytto/vardags magi som finns i RQ/Glorantha är väldigt välbalanserad. Alla kna inte välsigna skörden och alla kan heller inte Fireblade. Var sak påsin plats liksom.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  14. Citatet, som kommer från någon gemensam vän, om att man är en bondson härstammar som sagt från utslagningsreglerna i RQ3 där den största chansen, när det gäller föräldrars yrke, faktiskt är farmer (över 50% om man är barbarian).

    Egentligen gillar jag det lite. Att vara en bondson som går med i en kult, lämnar hemmet och blir hjälte och rune lord. Håller sagan vid liv liksom.

    Dessutom håller jag med om att magisystemet i RQ fungerar väl för den värld man ska spela i.

    SvaraRadera
  15. Aha... got it! =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  16. AD&D i allmänhet var "tystare" om magi och ekonomi, och därför var den inte heller fel. Den var inte heller rätt, eftersom den i princip inte fanns. I D&D3 däremot så specificerar reglerna att i ett samhälle med X invånare kan man köpa saker som kostar som mest Y gp, och varje pryl finns till ett totalt värde av X*Y/20 gp. Detta kopplas sedan med att magiska prylar har ett specificerat värde. 3e är på det hela taget ett mer solitt system, men det tappar lite av magin i det hela.

    Just Dark Sun hade dessutom ett supplement om handel, med en ny klass (Dune Trader) och en lista på vilka saker som var vanliga respektive ovanliga i olika städer, så man faktiskt kunde tjäna pengar på att köpa obsidian billigt i Urik och sälja det dyrt i Balic.

    SvaraRadera
    Svar
    1. ja just det! Dune Trader - Coolt!
      Appropå köpa billigt och sälja dyrt så kom jag och tänka på det gamla data spelet ELITE !
      Det finns just nu ett projekt på Kickstarter om just den senaste versionen av gamla ELITE, där man körde runt med sitt rymdskepp och desperat försökte göra en marginell vinst för att uppgradera sina lasrar på det lilla långsamma skeppet man s tartade med.


      http://www.kickstarter.com/projects/1461411552/elite-dangerous

      -Galdarbjelke

      Radera
    2. Det väntar vi på, om än en smula otåligt :)

      Radera
  17. Innan jag går och lägger mig kom jag på att en riktigt mäktig magisk pryl måsta vare en som ger en 100% på färdigheten "Heraldik", eftersom enligt tidigare bloggar är inte ett äventyr balanserat om det inte innehåller ett heraldik-slag :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Särskilt i Pendragon!!
      -Galdarbjelke

      Radera
    2. Alla bra rollspel borde innehålla heraldikslag. I RQ går det under Worldlore :)

      Radera
    3. D&D 3+ har Knowledge: Nobility & Royalty som inkluderar heraldik. Eventuellt kan Knowledge: Local fungera som substitut om det gäller lokala adelsherrar.

      Radera