Du har både Köra fordon under Äventyrare, samt Lätta fordon och Tunga Fordon under Militär. Expeditioner, Läger, och Överlevnad känns lite redundanta - Läger känns spontant som om den skulle kunna falla bort. Likaså är jag lite oklar på skillnaden mellan Kartkunskap och Navigera. Bergsbestigning och Polarkunskap är lite specifika, det är få saker jag kan tänka mig man använder dem till som inte skulle kunna vara med i Expeditioner eller Överlevnad.
Antropologi och Arkeologi, samt Myter och Religion känns också lite redundanta, framför allt det första paret. Jag har aldrig riktigt fått kläm på uppdelningen i Call heller.
Planetologi borde väl inkludera både Biologi och Geologi? Antingen borde Planetologi bort, eller Biologi och Geologi.
Handel och Köpslå skulle också kunna slås ihop. En del av de saker jag kan tänka mig går på Handel skulle eventuellt kunna gå över till Administration.
Väldigt många specifika rymdskeppsfärdigheter. Drop Ship borde ingå i Pilot. Drönare skulle kunna vara med där också, alternativt under Sensorer. Cryoteknik borde vara en del av Medicin. Nollgravitation och Rymddräkt borde slås ihop. Artilleri finns under både Rymdskepp och Militär. Du har även Säkerhet under Rymdskepp, och Säkerhetssystem under Teknik.
Skillnaden mellan Antropologi och Arkeologi känns för mig självklara men däremot är dom färdigheterna ibland svåra att applicera i äventyr. Dom är väldigt tydligt beskrivna i CoC 5.6 men kan kanske varit vagare beskrivna i tidigare editioner.
Varför måste man slå ihop Handel och köpslå? Är inte det helt olika färdigheter som används vid helt olika tillfällen..eller ? Jag håller med om att nollgravitation kanske skall slås ihop med rymddräkt liksom att det kanske bara skall finnas en artelleri färdighet. Hur Olof tänkt kring de olika säkerhets färdigheterna är jag inte säker på men dom kunde kanske också gå ihop till en.
Etik var en spännande färdighet. Jag har alltid trott att Etik & Moral var mer grundläggande beteenden. Liksom djupare än tränade färdigheter. Hur spännande som helst med en Etik färdighet. =)
Det var möe på en gång. Tar det enkla först. Nollgravitation är att röra sig i just nollgravitation och färdigheten rymddräkt handlar om att hantera rymdräkten så att man inte blir av med syre, läcker i fogarna eller glömmer katetern :)
Kartkunskap och navigering är otroligt uppdelade. En orienterare kan kartor, men sällan navigera.
Etik ska egentligen vara Etikett eller Kulturkännedom.
Köra fordon får tas bort eller göras om till t ex Båtar.
Plametologi för mig är inte bara vad som händer på ytan utan också hur planeter fungerar om de är t ex en stor gasjätte eller en liten asteroid.
Skillnad på arkeologi och Anropologi är solklar för mig.
Men som sagt inget är skrivet i sten. Detta är vad jag tänker mig att behöva för spelet, men det går att fila på :)
Min tanke med Nollgravitation och Rymddräkt är att Venn-diagrammet över "tillfällen där du slår för Noll-gravitation" och "tillfällen där du slår för Rymddräkt" har väldigt stort överlapp. Det är inte en cirkel, men ganska nära.
Dessutom, jag ser färdigheter som något som är, eller i alla fall kan vara, ganska definierande för din figur. Han Solo är galaxens bästa pilot (i alla fall om man frågar honom själv). MacGyver är skitbra på att mecka ihop saker. Samantha Carter är en världsledande fysiker. Jag har väldigt svårt att se någon som säger "Jag är bäst i världen på att ta på mig en rymddräkt." Det är något man antingen kan eller inte kan, och skulle ens förmåga att göra det vara ifrågasatt (t ex för att du måste ha på den snabbt för att kunna ta dig ut och fixa hålet i skrovet) så är ett slag för Noll-gravitation så gott som något annat.
Att vara världsledande fysiker är väldigt brett medans vad jag förstår så är det väl mest astronauter och kanske en och annan tungdykare som kan tänkas ta på sig en rymddräkt på ett korrekt vis. Det kanske är olika mycket invecklat..det är helt enkelt en färdighet att få ordning på en rymddräkt och det kan man bli jäkligt bra på eller så slår man ett slag för att se om man fubbar sig så illa att dräkten skadas?
Galaxens bästa pilot är väl kanske inget man skriver på sitt CV heller precis som du säger att man knappast skryter om att vara bäst på att ta på sig en rymddräkt.
Ett Dex slag för dräkten och färdighetsslag för att Pilota olika farkoster?
Spridda tankar... Jag tänker mig att det kanske skall/kan beror på hur viktigt det är att man lyckas som avgör om det blir en färdighet eller förmåga. Det skall kanske vara lite spännande att göra vissa "vardagliga" saker i en viss typ av rollspel. En fysikers vardag kanske inte alltid handlar om livsavgörande beslut i labbet, medans det kan vara av stor vikt att man får koll på sin rymddräkt vid en rymdpromenad?
Min tanke är att "ta på sig rymddräkt" är mer en fråga om att följa en checklista snarare än en färdighet med något faktiskt djup i. Jag kollade lite om astronaut-träning, och själva rymddräktsträningen nämns inte specifikt på Wikipedias i alla fall (vare sig under astronaut training eller space suit). Mitt intryck är att det är ungefär som att ta isär och sätta ihop en AK-5:a (om än mer komplicerat): gör steg A, B, C, D, o s v i ordning, sedan är det klart.
Och det är för våra tämligen primitiva rymddräkter. I en framtid där man har ordentlig rymdfart har jag svårt att tänka mig att rymddräkter skulle vara mer komplicerade än så att hantera.
Det slår mig att "Rymddräkt" är ett bra exempel på binär förmåga som vi diskuterade i det andra inlägget. Antingen kan du ta på dig en rymddräkt, eller så kan du det inte. Det är inte så att det finns några kurser i "Avancerad rymddräktsteknik."
Dessutom kan man, i mitt system, koppla Rymddräkt med INT kunskap om hur rymddräkter fungerar, med VIG konsten att röra sig i densamma eller med STY förmågan att bära den till skåpet :)
"Extra-allt-Johan" *LoL* Hoppas det inte är riktigt så illa jag framställer mig. Jag fattar piken och visst vill jag ha med mycket, antagligast för att jag vill skala bort det jag inte trivs med och använda det jag tycker passa mig. Tror att det är så de flesta SL gör efter ett tag, när man testat diverse regler oh hittat det som fungerar bäst med den spelledarstil man har.
Jag har dessutom märkt av i den här debatten att jag nog allt är rätt bakåtsträvande när det gäller rollspels lösningar, nya regler, Skills vs Feats etc.
Skall försöka vara lite mer öppen och mer ödmjuk i den fortsatta debatten. =)
Hehe, nä jag skojar bara. Och Staffan är inte en sån minimalist som jag trodde. Läste vad ni skrev på förra inlägget. Tycker det handlar om "binära" kontra "analoga" färdigheter i er diskussion. Båda är förtjusta i många. Lite D&D mot BRP snarare.
För att vara fullständigt klar: jag förespråkar inte enkom binära färdigheter. Jag vill helst se en blandning, och gärna interaktion mellan de båda kategorierna.
Fate tycker jag har en bra blandning, framför allt i Dresden Files, Starblazer Adventures, och Legends of Anglerre (Fate Core är lite för sparsmakat för min del, men det är å andra sidan avsett att expanderas). Du har färdigheter som alla har ett visst grundläggande användningsområde, och du kan lära dig stunts som antingen specialiserar dig mot en del av en färdighet eller öppnar nya användningsområden för den, eller i vissa fall mest är tangentiellt relaterad till den.
Ta t ex Leadership. Normalt kan man använda den för att få en grupp att arbeta bättre, för att få en egen organisation att fungera smidigt, och för att arbeta genom andra organisationer. Exempel på stunts kan vara Unit Leader (som ger dig +1 på att kommendera en mindre militär enhet), Minions (du har en massa följeslagare som hänger med dig), eller Quake Before Me (du är ökänd som en grym och hänsynslös typ, och kan använda Leadership i stället för Intimidate i vissa situationer).
Det är ju ungefär så man har löst det i Trudvang också. Och vad jag menar med "paraply-färdigheter" som t ex Leadership med underkatergorier som Unit Leader eller Military Leadership el dyl. Men jag vill nog gärna se att man kan förbättra det där "plus ett" genom erfarenhet och träning. Annars blir det för statiskt. Feats funkar mycket väl i dataspel men jag tycker det lätt blir styltigt i klassiskt rollspelande. Feats som Quake before me eller Minions tycker jag man kan ersätta med gott rollspelande (om man hämtar kaffe till SL och motiverar varför just jag ska plus på slaget idag).
En annan grej som jag tror jag nämnde i förbifarten i den andra tråden: färdighetslistan (och andra saker man väljer åt sin rollperson som inte nödvändigtvis representeras av färdigheter) speglar mycket vad man tänker spelet är tänkt att handla om.
Om man ska göra ett spel som är tänkt att avspegla stridskonstfilmer så kommer en ganska stor del av reglerna att handla om olika stridskonster, med olika coola manövrer man kan göra, och förmodligen något komplicerat sten-sax-påse-system för hur olika stridskonster interagerar med varandra. Utanför stridskonstfokuset har du förmodligen avsevärt mindre detalj - du har kanske en färdighet för "kunskap", en för medicin, en för hantverk, en för tjuveri o s v.
Om du i stället gör ett spel baserat runt tjuvar som gör kupper så bekymrar du nog inte dig så mycket om stridskonster. Då har du nog en färdighet som heter "Slåss", och eventuellt en som heter "Skjuta". Men olika sorters tjuveri får du mer detaljer om - lurendrejas, öppna lås, säkerhetssystem, hacking, akrobatik, etc. Du kan till och med ha specialisering på nivån bluff kontra skådespel (se tv-serien Leverage, där Hardison är jävligt bra på att snacka skit men kass på att gå i roll - om någon behöver tro på honom mer än en timme eller två är han rökt).
Gör du ett spel om läkare kommer du att ha allmänmedicin, kirurgi, psykiatri, narkos, etc. I Star Trek kommer du ganska långt med att låta Bones vara "läkaren", men i House så duger inte det utan du behöver "diagnostikern", "immunologen", "neurologen, och "traumatologen".
Just precis...och gör man ett skräckrollspel med varelser från Lovecrafts torftiga böcker så behöver man Antropologi och Arkeologi bland många andra färdigheter. =)
Detta värde läggs till en vald färdighet och sedan är det dom i Pendragon: slå så högt du kan under färdighetsvärdet. Detta kopplas sedan till en tabell för att se hur stor effekt färdigheten ger. Väldigt enkelt.
I grunden är det ett grundegenskapsvärde, men kan också vara ett statusvärde. I nuläget beror din status på: Aura, Mod, Lugn, Hederlighet, Rykte, Empati och Stil. Dessa ändras hela tiden efter hur du spelar. Ibland kan ju en färdighet beror mer på situationen än på hur bra du är på själva färdigheten
Mod-pilot tex eller Lugn-Skjutvapen är bra färdighetskombinationer precis som Aura-Ledarskap eller Rykte-Förhandling :)
Detta som tycks vara ditt spels styrka - känner jag kan även vara dess svaghet. det kan vara svårt för spelaren att överblicka de väldigt många kombinationerna av hur man skall slå beroende på de olika situationerna som färdigheter eller avgörande skall ske.
Förutom att jag gillar väl definierade färdigheter är jag en stor fan av att man känner spelsystemet. Dvs spelaren skall själv ha en aning om vad det är för slag han kantänkas behöva slå och på så vis slipper man oftast en (ibland) smärtsam diskussion om vad som är lämpligt slag eller inte.
När det gäler själva rollspelandet så KAN det vara ett hinder, säger inte att det är så. =)
Eller så visar det bara en annan sak, att SL faktiskt bestämmer i slutändan. Om man tror att reglerna är skrivna i sten, kan man argumentera sig till ett "rätt".
Hur många gånger har vi inte diskuterat vad som händer vid en impale i RQ, vilket borde vara en fast regel. Trots detta kan den diskuteras i oändlighet.
Regelsystem fungerade alldeles utmärkt i Weathermakers Club och vi hade bra flöde i spelet trots stor variation på färdighetsslagen :)
Hur många gånger vi faktiskt haft rätt sega debatter om hur en impale i RQ skall hanteras visar bara på att jag har en poäng i det jag skrev ovan. Fast det står hur man skall lösa det har jag och samtliga spelare varit oense vid flera gånger och vi har löst de flesta gångerna enligt reglerna men ibland på annat sätt.
Det jag menar är om man som spelare har en tanke om en handling och tror sig veta hur SL vill att man skall slå för den men det sedan visar sig att man är oense om hur det bör lösas - så är risken stor att man hamnar i ovan nämnda situation. Jag är verkligen inte för att man skall debatera färdighetsslagen utan att dom skall flyta på i en jämn ström. Ju mer man minimerar riskerna till missförstånd/sega diskussioner desto bättre.
Att det flyter på bra i Weathermakersclub beror nog inte bara på systemet utan snarare på att vi som spelare har till största delen varit överens med dig som SL om vilka kombinationer som är lämpliga att utnyttjar vid de olika färdighets slagen. En annan SL för samma grupp är jag inte så säker på hade fått samma flyt i systemet.
Klart man skall ha en respekt för SL och att det måste vara någon som har det sista ordet i rollspel ( såsom vi betraktar det här), det håller jag md dig om. Jag vill bara slippa ändlösa diskussioner som stoppar upp spelandet.
Saken är den att spelsystem som dessa, som också finns i t ex Legend of the five rings sällan blir några diskussioner om vilken grundegenskap eller liknande som ska användas, spelsituationen klargör ofta detta.
Varför så? Jo om man har ett fast värde på ett färdighet så kan man bara variera den genom att manipulera värdet. Vi känner alla till begreppet "en halv ducka". Alltså man visar att svårigheten är svårare än vanligt men skillnaden blir enorm för olika karaktärer. Har man två i färdighet blir 1 inte så stor skillnad, har man 90 är det enorm skillnad med 45.
Om man istället säger att för att använda en färdighet mot olika grundegenskaper och statusar så ändrar sig svårigheten mer naturligt. Ska du skjuta nu så är ditt mod det största hindret, eller balansen, eller moralen etc. Skottet i sig är sekundärt.
Förstår hur systemet är uppbyggt och hur du resonerar. Dock håller jag inte med om att systemet är så pass friktionsfritt (som jag tror du menar) att det inte uppstår situationer då spelaren skulle vilja argumentera för en annan lösning än den SL valt. Givetvis uppstår även sådana situationer i spel med ett fast värde på färdigheten.
Jag upplever det dock allt för subjektivt när SL avgör från situation till situation om det skall bero på mitt Mod (som kanske har sjunkit..) eller min Smidighet eller min styrka eller vad det nu kan vara som SL "känner" för just i den situationen skulle vara bäst värde att lägga till.
Det faktum att det är så liten variation i värdet är nog det som kan argumentera mot att det skulle uppstå debatter om huruvida Styrkan eller Hederligheten skall användas som bas. Nu minns jag inte helt klart men jag tror att det var rätt så stora skillnader mellan de olika grundegenskaperna så jag har för mig att det kan ändå bli stor skillnad ( större än i ditt exempel, tänker jag). När jag försöker minnas det senaste spelmötet med W-Club så var det nog inte så himla stor spridning på de olika egenskaperna som skulle läggas till i de olika situationerna utan det var nog rätt ofta samma egenskap som användes tillsammans med en specifik färdighet, såsom jag minns det. =)
Tycker att systemet fungerade då vi spelat Weathermakers Club, försöker mest komma med konstruktiv kritik.
Jag förstår din oro Johan, men jag tror att den är överdriven. När vi diskuterar Impale-regeln har det egentligen inte handlat om vad om hur det borde vara, utan vem som minns rätt. Alla har sin idé om vad det innebär och under tiden som nån försöker hitta regelstycket (vilket tar en halvtimme) tjafsas det framåt tillbaka. Ingen ger sig förrän vi har svart på vitt vad Regeln säger. Men det är en annan sak om jag går in i spelet med vetskapen om att det är ett mer relativistiskt, kontextbaserat system. Jag kan säga vad jag vill göra och föreslå vad jag ska slå för att uppnå det. SL lyssnar och godtar eller anpassar förslaget efter vad han tycker är rimligare. Om han köper mitt förslag, bra. Om han kommer med ett motbud - då får jag köra på det eller hitta på nåt annat. För längesen spelade jag lite Mage och magi-systemet där är ju väldigt flytande. Man har poäng i nio sfärer. Correspondence, Entropy, Time, Prime, Matter, Life, Mind, Spirit, Forces. Man hade inga spells. Man berättade helt enkelt vad man ville göra. Förslog vilka sfärer man skulle dra nytta av, SL modifierade och gav en svårighetsgrad. Sen rullade man. Eller visst det händer ju att SL sa blankt nej. Men det har man ju på känn som spelare. Faktum är att jag tyckte det var väldigt befriade och roligt sätt att behandla magi. Man blir inte låst i konstruktörens idétorka utan kunde hitta på egna varianter av gamla klassiker.
Jag är nyfiken på hur färdigheterna (i ditt Rymdspel) funkar och hur de hänger ihop med grundegenskaperna (och är egenskaperna förbättringsbara?).
Vad gäller färdigheterna i listan håller jag med Staffan om att du behöver se över fordonsfärdigheterna. Fundera på vad för slags fordon du vill att man ska kunna köra, och hur specialiserad man måste vara. Du kanske ska dela upp det mellan militära och civila fordon eller mellan svävare och fordon på hjul etc. Säger väl nåt om teknologin i det aktuella universumet. Segway kanske är det enda vettiga fordon man nånsin behöver köra.
Under vetenskap - Analys - vad innebär den färdigheten? När ska man använda den?
Vad är Transportör för färdighet? Under rymdskepp.
Jag tycker att antropologi är alldeles för bred. Den borde delas i två. Socialantropologi och Fysisk antropologi. Nä, jag skojar så klart, men vetenskaper eller "kunskapsdiscipliner" eller kort och gott "lärdomsfärdigheter" är ju egentligen ett kapitel för sig. Det finns ju mängder av sub-discipliner, som överlappar varandra, så det skulle vara lätt att fylla ut stycket under vetenskap med mycket mer. Jag har funderat på om det är en god idé att försöka jobba med "paraply-färdigheter". Framförallt när det kommer till denna typ av kunskaper. T ex att man har breda ”färdigheter” som humaniora, samhällsvetenskap, naturvetenskap, teknik, medicin. Om man vill ha hög abstraktionsnivå nöjer man sig med det. Annars kan man jobba med underfärdigheter (t ex historia, ekonomi, biologi, rymdskeppskonstruktion, anatomi). Jag har inget bra recept på hur det ska fungera. Trudvang har ju ett sätt som är lite intressant. Men jag är inte helt såld på det. Jag är inte heller, som vissa, helt såld på ”feats”. Jag tänker mig mer att man ska kunna förbättra specialiseringen oberoende av huvudfärdigheten, när man väl erhållit den.
Jag är lite skeptisk till rubrikerna. Måste du ha dem med? Fyller de nån funktion? Om rubrikerna ska finnas kvar vill jag nog döpa om några och flytta runt lite färdigheter.
Hur ser du på listan? Är den absolut eller ett förslag som det är fritt fram för rollspelaren att lägga till egna påfund tillsammans med den store SL? Om jag förstår saken har du redan en ny lista på g. Den vill jag se. Jag tolkar det som att du är ute efter en ganska klassisk lista a la RQ eller DoD Expert, fast i SF tappning då så klart. Fundera på vad karaktärerna bör kunna. Undvik über-färdigheter. Fundera på vilken abstraktionsnivå färdigheterna ska ligga på. Jag föredrar när alla färdigheter befinner sig på samma nivå (I de flesta spel är stridsfärdigheterna mycket mer detaljerade än andra färdigheter. Måste det vara så?). Du har ju en lite spretig lista nu. Om du vill göra det enkelt för dig abstraherar du och skapar färre bredare färdigheter. Jag skulle nog göra så. Börja med få breda färdigheter och bygg ut därifrån. Och funderar på alternativa sätt att krydda karaktären. Testspela och se om det behövs mer detaljerade färdigheter. Jag tycker att hela karaktärssystemet ska bidra till att mejsla fram bra, intressanta och roliga karaktärer att spela (och utveckla). Färdigheterna är en viktig del av det. Men inte allt. Jag tycker inte att färdigheterna behöver beskriva världen. (Ska de beskriva något är det karaktären.) Vilken typ av SF eller fantasy går att beskriva med andra medel. Men visst, får man till det utan att styra karaktärerna till att bli grå kloner är det ju förträffligt.
"Jag tänker mig mer att man ska kunna förbättra specialiseringen oberoende av huvudfärdigheten, när man väl erhållit den." - Förbaskat bra formulerat ! Håller med ! =)
Mycket bra förslag att bestämma abstraktionsnivån först(!) och därefter se hur breda eller smal färdigheterna skall vara.
Analys är en mycket spännande färdighet. Fungerar lite som gamla D&Ds idéslag. man analyserar den fakta man har, så kan SL ge en hint till ovanligt korkade spelare som spelar högintelligenta vetenskapsmän :)
Rubrikerna tycker jag fyller sin funktion. Tanken är att man ska vara ett team, med olika kompetenser. Då är det enkelt att se vilka färdigheter som hör till vilken kompetens.
Om Analys -färdigheten skall fungera som du beskriver den känns det för mig bättre med ett idé slag som gäller alla spelare). Jag undrar nämligen om just korkade spelare som tänker sig spela intelligenta vetenskapsmän kommer lägga så mycket krut på Analys-färdigheten Min erfarenhet säger mig att rollspelande idioter oftast inte riktigt är självmedvetna om sin begränsning när det gäller förmågan till verklig analys. =)
Du har både Köra fordon under Äventyrare, samt Lätta fordon och Tunga Fordon under Militär. Expeditioner, Läger, och Överlevnad känns lite redundanta - Läger känns spontant som om den skulle kunna falla bort. Likaså är jag lite oklar på skillnaden mellan Kartkunskap och Navigera. Bergsbestigning och Polarkunskap är lite specifika, det är få saker jag kan tänka mig man använder dem till som inte skulle kunna vara med i Expeditioner eller Överlevnad.
SvaraRaderaAntropologi och Arkeologi, samt Myter och Religion känns också lite redundanta, framför allt det första paret. Jag har aldrig riktigt fått kläm på uppdelningen i Call heller.
Planetologi borde väl inkludera både Biologi och Geologi? Antingen borde Planetologi bort, eller Biologi och Geologi.
Handel och Köpslå skulle också kunna slås ihop. En del av de saker jag kan tänka mig går på Handel skulle eventuellt kunna gå över till Administration.
Väldigt många specifika rymdskeppsfärdigheter. Drop Ship borde ingå i Pilot. Drönare skulle kunna vara med där också, alternativt under Sensorer. Cryoteknik borde vara en del av Medicin. Nollgravitation och Rymddräkt borde slås ihop. Artilleri finns under både Rymdskepp och Militär. Du har även Säkerhet under Rymdskepp, och Säkerhetssystem under Teknik.
Skillnaden mellan Antropologi och Arkeologi känns för mig självklara men däremot är dom färdigheterna ibland svåra att applicera i äventyr. Dom är väldigt tydligt beskrivna i CoC 5.6 men kan kanske varit vagare beskrivna i tidigare editioner.
SvaraRaderaVarför måste man slå ihop Handel och köpslå? Är inte det helt olika färdigheter som används vid helt olika tillfällen..eller ?
Jag håller med om att nollgravitation kanske skall slås ihop med rymddräkt liksom att det kanske bara skall finnas en artelleri färdighet.
Hur Olof tänkt kring de olika säkerhets färdigheterna är jag inte säker på men dom kunde kanske också gå ihop till en.
Etik var en spännande färdighet. Jag har alltid trott att Etik & Moral var mer grundläggande beteenden. Liksom djupare än tränade färdigheter.
RaderaHur spännande som helst med en Etik färdighet. =)
Undrar vad som händer när man fumlar med sin Etik färdighet... =/
RaderaDet var möe på en gång. Tar det enkla först.
SvaraRaderaNollgravitation är att röra sig i just nollgravitation och färdigheten rymddräkt handlar om att hantera rymdräkten så att man inte blir av med syre, läcker i fogarna eller glömmer katetern :)
Kartkunskap och navigering är otroligt uppdelade. En orienterare kan kartor, men sällan navigera.
Etik ska egentligen vara Etikett eller Kulturkännedom.
Köra fordon får tas bort eller göras om till t ex Båtar.
Plametologi för mig är inte bara vad som händer på ytan utan också hur planeter fungerar om de är t ex en stor gasjätte eller en liten asteroid.
Skillnad på arkeologi och Anropologi är solklar för mig.
Men som sagt inget är skrivet i sten. Detta är vad jag tänker mig att behöva för spelet, men det går att fila på :)
Det var riktigt spännande en stund....
RaderaKulturkännedom kan kanske vara något besläktat med Antropologi. Kanske bättre med Etikett då?
Etik och Reaktor gevär hade annars blivit mina två favorit färdigheter... =)
RaderaMin tanke med Nollgravitation och Rymddräkt är att Venn-diagrammet över "tillfällen där du slår för Noll-gravitation" och "tillfällen där du slår för Rymddräkt" har väldigt stort överlapp. Det är inte en cirkel, men ganska nära.
RaderaDessutom, jag ser färdigheter som något som är, eller i alla fall kan vara, ganska definierande för din figur. Han Solo är galaxens bästa pilot (i alla fall om man frågar honom själv). MacGyver är skitbra på att mecka ihop saker. Samantha Carter är en världsledande fysiker. Jag har väldigt svårt att se någon som säger "Jag är bäst i världen på att ta på mig en rymddräkt." Det är något man antingen kan eller inte kan, och skulle ens förmåga att göra det vara ifrågasatt (t ex för att du måste ha på den snabbt för att kunna ta dig ut och fixa hålet i skrovet) så är ett slag för Noll-gravitation så gott som något annat.
Att vara världsledande fysiker är väldigt brett medans vad jag förstår så är det väl mest astronauter och kanske en och annan tungdykare som kan tänkas ta på sig en rymddräkt på ett korrekt vis. Det kanske är olika mycket invecklat..det är helt enkelt en färdighet att få ordning på en rymddräkt och det kan man bli jäkligt bra på eller så slår man ett slag för att se om man fubbar sig så illa att dräkten skadas?
SvaraRaderaGalaxens bästa pilot är väl kanske inget man skriver på sitt CV heller precis som du säger att man knappast skryter om att vara bäst på att ta på sig en rymddräkt.
Ett Dex slag för dräkten och färdighetsslag för att Pilota olika farkoster?
Spridda tankar...
RaderaJag tänker mig att det kanske skall/kan beror på hur viktigt det är att man lyckas som avgör om det blir en färdighet eller förmåga. Det skall kanske vara lite spännande att göra vissa "vardagliga" saker i en viss typ av rollspel.
En fysikers vardag kanske inte alltid handlar om livsavgörande beslut i labbet, medans det kan vara av stor vikt att man får koll på sin rymddräkt vid en rymdpromenad?
Min tanke är att "ta på sig rymddräkt" är mer en fråga om att följa en checklista snarare än en färdighet med något faktiskt djup i. Jag kollade lite om astronaut-träning, och själva rymddräktsträningen nämns inte specifikt på Wikipedias i alla fall (vare sig under astronaut training eller space suit). Mitt intryck är att det är ungefär som att ta isär och sätta ihop en AK-5:a (om än mer komplicerat): gör steg A, B, C, D, o s v i ordning, sedan är det klart.
RaderaOch det är för våra tämligen primitiva rymddräkter. I en framtid där man har ordentlig rymdfart har jag svårt att tänka mig att rymddräkter skulle vara mer komplicerade än så att hantera.
Det slår mig att "Rymddräkt" är ett bra exempel på binär förmåga som vi diskuterade i det andra inlägget. Antingen kan du ta på dig en rymddräkt, eller så kan du det inte. Det är inte så att det finns några kurser i "Avancerad rymddräktsteknik."
Radera*LoL* ... sant!
Raderahandlar inte alla slag egentligen om hur bra man är i en stressad situation?
SvaraRadera- Jo oftast.
RaderaJag misslyckades uppenbarligen med mitt slag i Debate när jag gjorde ovan inlägg... =) Det var lite så jag tänkte.
Dessutom kan man, i mitt system, koppla Rymddräkt med INT kunskap om hur rymddräkter fungerar, med VIG konsten att röra sig i densamma eller med STY förmågan att bära den till skåpet :)
SvaraRaderaIntressant att följa debatten mellan Minimalist-Staffan och Extra-allt-Johan. Jag funderar och skriver så fort jag hinner. Ni har fel alla tre! ;)
SvaraRadera"Extra-allt-Johan" *LoL* Hoppas det inte är riktigt så illa jag framställer mig. Jag fattar piken och visst vill jag ha med mycket, antagligast för att jag vill skala bort det jag inte trivs med och använda det jag tycker passa mig. Tror att det är så de flesta SL gör efter ett tag, när man testat diverse regler oh hittat det som fungerar bäst med den spelledarstil man har.
RaderaJag har dessutom märkt av i den här debatten att jag nog allt är rätt bakåtsträvande när det gäller rollspels lösningar, nya regler, Skills vs Feats etc.
Skall försöka vara lite mer öppen och mer ödmjuk i den fortsatta debatten. =)
Hehe, nä jag skojar bara. Och Staffan är inte en sån minimalist som jag trodde. Läste vad ni skrev på förra inlägget. Tycker det handlar om "binära" kontra "analoga" färdigheter i er diskussion. Båda är förtjusta i många. Lite D&D mot BRP snarare.
RaderaFör att vara fullständigt klar: jag förespråkar inte enkom binära färdigheter. Jag vill helst se en blandning, och gärna interaktion mellan de båda kategorierna.
RaderaFate tycker jag har en bra blandning, framför allt i Dresden Files, Starblazer Adventures, och Legends of Anglerre (Fate Core är lite för sparsmakat för min del, men det är å andra sidan avsett att expanderas). Du har färdigheter som alla har ett visst grundläggande användningsområde, och du kan lära dig stunts som antingen specialiserar dig mot en del av en färdighet eller öppnar nya användningsområden för den, eller i vissa fall mest är tangentiellt relaterad till den.
Ta t ex Leadership. Normalt kan man använda den för att få en grupp att arbeta bättre, för att få en egen organisation att fungera smidigt, och för att arbeta genom andra organisationer. Exempel på stunts kan vara Unit Leader (som ger dig +1 på att kommendera en mindre militär enhet), Minions (du har en massa följeslagare som hänger med dig), eller Quake Before Me (du är ökänd som en grym och hänsynslös typ, och kan använda Leadership i stället för Intimidate i vissa situationer).
Det är ju ungefär så man har löst det i Trudvang också. Och vad jag menar med "paraply-färdigheter" som t ex Leadership med underkatergorier som Unit Leader eller Military Leadership el dyl. Men jag vill nog gärna se att man kan förbättra det där "plus ett" genom erfarenhet och träning. Annars blir det för statiskt.
RaderaFeats funkar mycket väl i dataspel men jag tycker det lätt blir styltigt i klassiskt rollspelande.
Feats som Quake before me eller Minions tycker jag man kan ersätta med gott rollspelande (om man hämtar kaffe till SL och motiverar varför just jag ska plus på slaget idag).
Alla tre? Räkna inte in mig, jag är SL :)
SvaraRaderaVafalls!? En ofelbar SL ... Skulle inte tro det! =)
RaderaOfelbar spelar ingen roll. Den enda regel som gäller i alla rollspel. SL har alltid rätt :)
RaderaDå har vi ju alla rätt... =) (alla vi spelledare alltså).
RaderaMen till just det här spelet...
RaderaDu kanske menade SL i betydelsen Stockholms Lokaltrafik?
RaderaJa om man, som jag, kör bussen stående :)
RaderaSkulle aldrig falla mig in!
RaderaAtt räkna med SL alltså.
RaderaUndrar hur den här debatten blir när jag presenterar alla förmågor jag filar på...
SvaraRaderaEn annan grej som jag tror jag nämnde i förbifarten i den andra tråden: färdighetslistan (och andra saker man väljer åt sin rollperson som inte nödvändigtvis representeras av färdigheter) speglar mycket vad man tänker spelet är tänkt att handla om.
SvaraRaderaOm man ska göra ett spel som är tänkt att avspegla stridskonstfilmer så kommer en ganska stor del av reglerna att handla om olika stridskonster, med olika coola manövrer man kan göra, och förmodligen något komplicerat sten-sax-påse-system för hur olika stridskonster interagerar med varandra. Utanför stridskonstfokuset har du förmodligen avsevärt mindre detalj - du har kanske en färdighet för "kunskap", en för medicin, en för hantverk, en för tjuveri o s v.
Om du i stället gör ett spel baserat runt tjuvar som gör kupper så bekymrar du nog inte dig så mycket om stridskonster. Då har du nog en färdighet som heter "Slåss", och eventuellt en som heter "Skjuta". Men olika sorters tjuveri får du mer detaljer om - lurendrejas, öppna lås, säkerhetssystem, hacking, akrobatik, etc. Du kan till och med ha specialisering på nivån bluff kontra skådespel (se tv-serien Leverage, där Hardison är jävligt bra på att snacka skit men kass på att gå i roll - om någon behöver tro på honom mer än en timme eller två är han rökt).
Gör du ett spel om läkare kommer du att ha allmänmedicin, kirurgi, psykiatri, narkos, etc. I Star Trek kommer du ganska långt med att låta Bones vara "läkaren", men i House så duger inte det utan du behöver "diagnostikern", "immunologen", "neurologen, och "traumatologen".
Just precis...och gör man ett skräckrollspel med varelser från Lovecrafts torftiga böcker så behöver man Antropologi och Arkeologi bland många andra färdigheter. =)
RaderaOlof, jag undrar lite vad kryssrutorna fyller för funktion? På färdighetsformulären.
SvaraRaderaDet är en väl bevarad hemlighet men Olof är sponsrad av svenska spel ;-)
RaderaFärdigheterna köper man i 4 kunskapsnivåer.
RaderaNovis +1
Tränad +2
Expert +4
Mästare +8
Detta värde läggs till en vald färdighet och sedan är det dom i Pendragon: slå så högt du kan under färdighetsvärdet. Detta kopplas sedan till en tabell för att se hur stor effekt färdigheten ger. Väldigt enkelt.
Har man ett färdighetsvärde eller var det kopplat till grundegenskapsvärdet?
RaderaI grunden är det ett grundegenskapsvärde, men kan också vara ett statusvärde. I nuläget beror din status på: Aura, Mod, Lugn, Hederlighet, Rykte, Empati och Stil. Dessa ändras hela tiden efter hur du spelar. Ibland kan ju en färdighet beror mer på situationen än på hur bra du är på själva färdigheten
RaderaMod-pilot tex eller Lugn-Skjutvapen är bra färdighetskombinationer precis som Aura-Ledarskap eller Rykte-Förhandling :)
Möjligheterna är oändliga.
Detta som tycks vara ditt spels styrka - känner jag kan även vara dess svaghet. det kan vara svårt för spelaren att överblicka de väldigt många kombinationerna av hur man skall slå beroende på de olika situationerna som färdigheter eller avgörande skall ske.
RaderaFörutom att jag gillar väl definierade färdigheter är jag en stor fan av att man känner spelsystemet. Dvs spelaren skall själv ha en aning om vad det är för slag han kantänkas behöva slå och på så vis slipper man oftast en (ibland) smärtsam diskussion om vad som är lämpligt slag eller inte.
När det gäler själva rollspelandet så KAN det vara ett hinder, säger inte att det är så. =)
Eller så visar det bara en annan sak, att SL faktiskt bestämmer i slutändan. Om man tror att reglerna är skrivna i sten, kan man argumentera sig till ett "rätt".
RaderaHur många gånger har vi inte diskuterat vad som händer vid en impale i RQ, vilket borde vara en fast regel. Trots detta kan den diskuteras i oändlighet.
Regelsystem fungerade alldeles utmärkt i Weathermakers Club och vi hade bra flöde i spelet trots stor variation på färdighetsslagen :)
Hur många gånger vi faktiskt haft rätt sega debatter om hur en impale i RQ skall hanteras visar bara på att jag har en poäng i det jag skrev ovan. Fast det står hur man skall lösa det har jag och samtliga spelare varit oense vid flera gånger och vi har löst de flesta gångerna enligt reglerna men ibland på annat sätt.
RaderaDet jag menar är om man som spelare har en tanke om en handling och tror sig veta hur SL vill att man skall slå för den men det sedan visar sig att man är oense om hur det bör lösas - så är risken stor att man hamnar i ovan nämnda situation. Jag är verkligen inte för att man skall debatera färdighetsslagen utan att dom skall flyta på i en jämn ström. Ju mer man minimerar riskerna till missförstånd/sega diskussioner desto bättre.
Att det flyter på bra i Weathermakersclub beror nog inte bara på systemet utan snarare på att vi som spelare har till största delen varit överens med dig som SL om vilka kombinationer som är lämpliga att utnyttjar vid de olika färdighets slagen. En annan SL för samma grupp är jag inte så säker på hade fått samma flyt i systemet.
Klart man skall ha en respekt för SL och att det måste vara någon som har det sista ordet i rollspel ( såsom vi betraktar det här), det håller jag md dig om. Jag vill bara slippa ändlösa diskussioner som stoppar upp spelandet.
Saken är den att spelsystem som dessa, som också finns i t ex Legend of the five rings sällan blir några diskussioner om vilken grundegenskap eller liknande som ska användas, spelsituationen klargör ofta detta.
RaderaVarför så? Jo om man har ett fast värde på ett färdighet så kan man bara variera den genom att manipulera värdet. Vi känner alla till begreppet "en halv ducka". Alltså man visar att svårigheten är svårare än vanligt men skillnaden blir enorm för olika karaktärer. Har man två i färdighet blir 1 inte så stor skillnad, har man 90 är det enorm skillnad med 45.
Om man istället säger att för att använda en färdighet mot olika grundegenskaper och statusar så ändrar sig svårigheten mer naturligt. Ska du skjuta nu så är ditt mod det största hindret, eller balansen, eller moralen etc. Skottet i sig är sekundärt.
Egentligen ganska smidigt :)
Förstår hur systemet är uppbyggt och hur du resonerar.
RaderaDock håller jag inte med om att systemet är så pass friktionsfritt (som jag tror du menar) att det inte uppstår situationer då spelaren skulle vilja argumentera för en annan lösning än den SL valt. Givetvis uppstår även sådana situationer i spel med ett fast värde på färdigheten.
Jag upplever det dock allt för subjektivt när SL avgör från situation till situation om det skall bero på mitt Mod (som kanske har sjunkit..) eller min Smidighet eller min styrka eller vad det nu kan vara som SL "känner" för just i den situationen skulle vara bäst värde att lägga till.
Det faktum att det är så liten variation i värdet är nog det som kan argumentera mot att det skulle uppstå debatter om huruvida Styrkan eller Hederligheten skall användas som bas.
Nu minns jag inte helt klart men jag tror att det var rätt så stora skillnader mellan de olika grundegenskaperna så jag har för mig att det kan ändå bli stor skillnad ( större än i ditt exempel, tänker jag).
När jag försöker minnas det senaste spelmötet med W-Club så var det nog inte så himla stor spridning på de olika egenskaperna som skulle läggas till i de olika situationerna utan det var nog rätt ofta samma egenskap som användes tillsammans med en specifik färdighet, såsom jag minns det. =)
Tycker att systemet fungerade då vi spelat Weathermakers Club, försöker mest komma med konstruktiv kritik.
Jag förstår din oro Johan, men jag tror att den är överdriven.
RaderaNär vi diskuterar Impale-regeln har det egentligen inte handlat om vad om hur det borde vara, utan vem som minns rätt. Alla har sin idé om vad det innebär och under tiden som nån försöker hitta regelstycket (vilket tar en halvtimme) tjafsas det framåt tillbaka. Ingen ger sig förrän vi har svart på vitt vad Regeln säger.
Men det är en annan sak om jag går in i spelet med vetskapen om att det är ett mer relativistiskt, kontextbaserat system. Jag kan säga vad jag vill göra och föreslå vad jag ska slå för att uppnå det. SL lyssnar och godtar eller anpassar förslaget efter vad han tycker är rimligare. Om han köper mitt förslag, bra. Om han kommer med ett motbud - då får jag köra på det eller hitta på nåt annat.
För längesen spelade jag lite Mage och magi-systemet där är ju väldigt flytande. Man har poäng i nio sfärer. Correspondence, Entropy, Time, Prime, Matter, Life, Mind, Spirit, Forces. Man hade inga spells. Man berättade helt enkelt vad man ville göra. Förslog vilka sfärer man skulle dra nytta av, SL modifierade och gav en svårighetsgrad. Sen rullade man. Eller visst det händer ju att SL sa blankt nej. Men det har man ju på känn som spelare. Faktum är att jag tyckte det var väldigt befriade och roligt sätt att behandla magi. Man blir inte låst i konstruktörens idétorka utan kunde hitta på egna varianter av gamla klassiker.
Du kan ha rätt.. =)
RaderaJag är nyfiken på hur färdigheterna (i ditt Rymdspel) funkar och hur de hänger ihop med grundegenskaperna (och är egenskaperna förbättringsbara?).
SvaraRaderaVad gäller färdigheterna i listan håller jag med Staffan om att du behöver se över fordonsfärdigheterna. Fundera på vad för slags fordon du vill att man ska kunna köra, och hur specialiserad man måste vara. Du kanske ska dela upp det mellan militära och civila fordon eller mellan svävare och fordon på hjul etc. Säger väl nåt om teknologin i det aktuella universumet. Segway kanske är det enda vettiga fordon man nånsin behöver köra.
Under vetenskap - Analys - vad innebär den färdigheten? När ska man använda den?
Vad är Transportör för färdighet? Under rymdskepp.
Jag tycker att antropologi är alldeles för bred. Den borde delas i två. Socialantropologi och Fysisk antropologi. Nä, jag skojar så klart, men vetenskaper eller "kunskapsdiscipliner" eller kort och gott "lärdomsfärdigheter" är ju egentligen ett kapitel för sig. Det finns ju mängder av sub-discipliner, som överlappar varandra, så det skulle vara lätt att fylla ut stycket under vetenskap med mycket mer.
Jag har funderat på om det är en god idé att försöka jobba med "paraply-färdigheter". Framförallt när det kommer till denna typ av kunskaper. T ex att man har breda ”färdigheter” som humaniora, samhällsvetenskap, naturvetenskap, teknik, medicin. Om man vill ha hög abstraktionsnivå nöjer man sig med det. Annars kan man jobba med underfärdigheter (t ex historia, ekonomi, biologi, rymdskeppskonstruktion, anatomi). Jag har inget bra recept på hur det ska fungera. Trudvang har ju ett sätt som är lite intressant. Men jag är inte helt såld på det. Jag är inte heller, som vissa, helt såld på ”feats”. Jag tänker mig mer att man ska kunna förbättra specialiseringen oberoende av huvudfärdigheten, när man väl erhållit den.
Jag är lite skeptisk till rubrikerna. Måste du ha dem med? Fyller de nån funktion? Om rubrikerna ska finnas kvar vill jag nog döpa om några och flytta runt lite färdigheter.
Hur ser du på listan? Är den absolut eller ett förslag som det är fritt fram för rollspelaren att lägga till egna påfund tillsammans med den store SL?
Om jag förstår saken har du redan en ny lista på g. Den vill jag se. Jag tolkar det som att du är ute efter en ganska klassisk lista a la RQ eller DoD Expert, fast i SF tappning då så klart. Fundera på vad karaktärerna bör kunna. Undvik über-färdigheter. Fundera på vilken abstraktionsnivå färdigheterna ska ligga på. Jag föredrar när alla färdigheter befinner sig på samma nivå (I de flesta spel är stridsfärdigheterna mycket mer detaljerade än andra färdigheter. Måste det vara så?).
Du har ju en lite spretig lista nu. Om du vill göra det enkelt för dig abstraherar du och skapar färre bredare färdigheter. Jag skulle nog göra så. Börja med få breda färdigheter och bygg ut därifrån. Och funderar på alternativa sätt att krydda karaktären. Testspela och se om det behövs mer detaljerade färdigheter.
Jag tycker att hela karaktärssystemet ska bidra till att mejsla fram bra, intressanta och roliga karaktärer att spela (och utveckla). Färdigheterna är en viktig del av det. Men inte allt.
Jag tycker inte att färdigheterna behöver beskriva världen. (Ska de beskriva något är det karaktären.) Vilken typ av SF eller fantasy går att beskriva med andra medel. Men visst, får man till det utan att styra karaktärerna till att bli grå kloner är det ju förträffligt.
"Jag tänker mig mer att man ska kunna förbättra specialiseringen oberoende av huvudfärdigheten, när man väl erhållit den." - Förbaskat bra formulerat ! Håller med ! =)
RaderaMycket bra förslag att bestämma abstraktionsnivån först(!) och därefter se hur breda eller smal färdigheterna skall vara.
Analys är en mycket spännande färdighet. Fungerar lite som gamla D&Ds idéslag. man analyserar den fakta man har, så kan SL ge en hint till ovanligt korkade spelare som spelar högintelligenta vetenskapsmän :)
SvaraRaderaRubrikerna tycker jag fyller sin funktion. Tanken är att man ska vara ett team, med olika kompetenser. Då är det enkelt att se vilka färdigheter som hör till vilken kompetens.
Om Analys -färdigheten skall fungera som du beskriver den känns det för mig bättre med ett idé slag som gäller alla spelare). Jag undrar nämligen om just korkade spelare som tänker sig spela intelligenta vetenskapsmän kommer lägga så mycket krut på Analys-färdigheten Min erfarenhet säger mig att rollspelande idioter oftast inte riktigt är självmedvetna om sin begränsning när det gäller förmågan till verklig analys. =)
RaderaAnalys är helt klart mer space än idé, även om det fungerar likadant.
SvaraRadera"Har du någon god idé, Mr Spock" alt "Analysen visar att vi borde bemöta partikelflödet med ökad sköldmagnitud" :)
Förstår hur du menar men håller inte med, =)
Radera(tycker fortfarande inte det passar som en färdighet).
Rent språkligt kanske den borde heta "Analysera" :)
SvaraRadera