En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

söndag 9 december 2012

Nu ska det redas ut!

 

Första utgåvan av tre klassiker, men vilket av spelen är bäst?

Det har diskuterats livligt på den här bloggen de senaste månaderna om olika rollspel. Rune Quest (RQ)är nog mest favoriserad i text, medan Dungeon & Dragons (AD&D) har många företrädare i diskussionen. Vår svenska version Drakar och Demoner(D&D) är lite en hybrid av dem båda, och kanske det spelet som ligger närmast hjärtat för många.

Nu är det dags att en gång för alla avgöra vilket spel som är det bästa. I detta ser man på totalen alltså en generalisering av de utgåvor som gjorts av de olika spelen. I Drakar och Demoners fall räknas således både grundreglerna och Expertreglerna. Så vad väntar vi på? Dags för analys

Karaktärsutslagning
AD&D: Vad då utslagning? Här är det egentligen bara ett slag per klass som gäller. Nästan alla karaktärer blir likadana. Som plus får man se till att det faktiskt går fort.
3 Rökringar
RQ: Utslagningen är en lång och ganska invecklad process. Här är det betydelsefullt vad man slår, hur gammal man är, vilken kultur man tillhör och till och med vad ens föräldrar sysslar med. Karaktären blir dock personlig.
5 Rökringar
D&D: Systemet är ganska lätt, inte så tidskrävande men tyvärr har grundegenskaperna ganska lite betydelse i de senare utgåvorna. Det är vilket som ganska lätt att variera sina karaktärer och med senare expansioner kan man göra riktigt kul variationer.
6 Rökringar

Stridssystem
AD&D: Stridsystemet har en stor fördel; det är snabbt och smidigt. Stridssystemet har en stor nackdel; det finns nästan ingen annan taktik än att slå, slå och slå. Då nästan alla strider ändå handlar om detta, så kanske det inte har så stor betydelse:
5 Rökringar
RQ: Stridssystemet är komplext, utan att bli för avancerat, men har en stor nackdel; det tar evigheter att slutföra en strid. Då man, som vanligt slåss väldigt mycket, är det lätt att tappa tempo.
4 Rökringar
D&D: Striderna är förvånandsvärt smidiga, med tanke på att de bygger på samma system som RQ i grunden. Svårt att hitta riktiga nackdelar.
6 rökringar

Magisystem
AD&D: Magisystemet är enkelt och ganska förutsägbart. Magiker har en tendens att glömma alla sina besvärjelser och ägnar lång tid varje morgon att lära sig på nytt. Annars är besvärjelserna passande för spelet och väldigt mycket fantasy
5 Rökringar
RQ: Spelet har egentligen 3 magisystem. Spiritmagic, Sorcery och Divine magic. Alla tre fungerar lite olika. Fördelen är att alla kan ha magi på sitt sätt, nackdelen är att det är mycket att hålla reda på.
6 Rökringar
D&D: Har ett system som i stort sätt är en utveckling av RQs sorcery. Systemet fungerar egentligen väldigt smidigt, men det är enormt svårt att lära sig nya besvärjelser vilket gör det lite segt att spela magiker.
6 Rökringar

Karaktärsutveckling
AD&D: Ett enkelt system som bygger på nivåer. Tyvärr får man mest färdighetspoäng för att slå ihjäl monster, vilket är lite osofistikerat.
6 Rökringar
RQ: Har två sätt att gå upp i sina färdigheter. Genom erfarenhet, man slår på de färdigheter man lyckats med, och genom att köpa träning. Mer silver blir bättre träning. Väldigt mycket rollspel. En fördel med spelet är att man kan bli bättre genom sin kult, vilket ger naturliga mål för karaktären.
8 Rökringar
D&D: Efter att ha spelet detta spel 30 år har jag nästn aldrig varit med om att bli bättre på mina färdigheter. Systemet är krångligt, och inte så genomtänkt.
2 Rökringar

Äventyr
AD&D: Här finns äventyr och äventyrsmoduler i massor, framförallt till de tidigare utgåvorna. Som det äldsta och största av spelen borde detta vara självklart.
8 Rökringar
RQ: Här finns mycket äventyr, men egentligen har man mest fokuserat på att producera samma saker med olika företag.
5 rökringar
D&D: I förhållande till sin storlek finns det många äventyr och äventyrskampanjer. I förhållande till sin storlek får tillgången räknas som god.
7 Rökringar

Sammanställning
AD&D: 27 Rökringar    RQ: 28 Rökringer    D&D: 27

Detta visar att: "Rune Quest is a better game".

Nu lämnar vi den frågan...


21 kommentarer:

  1. Roande läsning, även om jag inte håller med i de olika bedömningarna så är jag väldigt nöjd med slutresultatet. =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  2. Det är fritt att komma med synpunkter på bedömningarna. Vissa debatter verkar vara mer process än resultat inriktade :)

    SvaraRadera
  3. Ööhh...men är inte debatter just det, processer där man vädrar sina tankar, åsikter och det väldigt subjektiva tyckandet mot varandra?
    Särskilt på den här nivån menar jag =)
    Nä jag är som sagt nöjd med slutresultatet i denna sammanställning, jag hade gjort en annan bedömning men det kan kvitta.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  4. Drakar och Demoner faller på karaktärsutvecklingen, alltså. Då väljer jag Drakar och Demoner för jag spelar endast engångsäventyr ändå om jag någon gång spelar rollspel. Jag tycker du har missat en viktig bit och det är själva spelvärlden.

    SvaraRadera
  5. Stefan
    Håller med dig om att ska man spela korta scenarion och inte kampanjer, så är Drakar och demoner det bästa spelet.
    Tänkte på det där med spelvärldar, men den är väldigt svår att bedöma eftersom AD&D har flera att välja på och de är väldigt olika i sin karaktär, så jag tänkte nog in den i kategorin "Äventyr".

    SvaraRadera
  6. Men vore inte AD&D det ultimata spelet när det gäller engångsäventyr? Snabb karaktärsutslagning, mycket äventyr att välja mellan och snabbt tempo i strid etc. =)

    Nu är ju jag av uppfattningen att RQ3 är ett bättre spel i alla lägen. Detta inkluderar om man skulle göra bedömningar mellan spelvärldarna, Där suger ju verkligen Drakar & Demoners värld rejält, åtminstone i jämförelse med Glorantha, Forgtten Realms, Planescape, etc, etc.. Det har dock försökt att rensa upp i Ereb Altor med ett kartprojekt här på nätet, men jag är starkt tveksam till Ereb Altor ändå.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  7. Jo, fast frånsett karaktärsutvecklingen blir det
    AD&D: 21 RQ: 20 D&D: 25

    Håller med om att Ereb Altor inte är bra som värld. Enskilda länder är bra men helheten saknas.

    SvaraRadera
  8. Drakar och demoner har ett smidigt system, så är det bara.

    Får göra ett särskilt inlägg om olika spelvärldar. Ska man titta på det så ligger Glorantha väldigt högt, men också Middle Earth och Hârn, för att inte tala om Warhammer.

    Tycker fortfarande att Drakar och Demoners "fall" började med Ereb Altor

    SvaraRadera
  9. Jo, om man räknar som Onkel Olof vill säga...=) och det gör inte jag i detta fallet.
    Jag tycker att om man skall spela engångsscenarion eller kortakampanjer där det är viktigast att man hinner med mycket på varje spelträff så är det bättre med ett spelsystem som är enkelt.
    Då blir AD&D en vinnare.
    Tyvärr så lever jag inte som jag lär i just den frågan! Spelar långa kampanjer i regelsystem som RQ3 & Rolemaster, vilket inte är snabba regelsystem -om inte samtliga spelare är väl pålästa. Anledningen till att jag själv inte kör så mycket AD&D är att mina spelare inte gillar AD&D särskilt mycket.

    Det enklaste av dom alla som ändå bli lagom komplext så det räcker är nog Call of Chtulhu. Nu var detta spel inte med i jämförelsen från början men jag skulle nog röstat på AD&D uifån att jag tycker det är ett väldigt bra spel om man vill ha snabbhet är det viktigaste kriteriet.

    RQ3 är ett väldigt bra spel men om inte alla kan reglerna väldigt väl så tar det rätt lång tid med strider.
    Färdighetsanvändandet går ju lika snabbt i alla de tre jämförda spelen.

    Jag håller med dig också Stefan, att en del länder är bra i Ereb Altor men den håller inte riktigt ihop som du skriver; helheten saknas! Dock finns det ljusopunkter Svevelvinter och Trakorien bla.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  10. Alltså problemet med AD&D är att det är väldigt lite karaktär över karaktärerna, därför blir de även tråkiga i engångsäventyr. AD&D är det ultimata spelet för dungeoncrawling eller som bas för olika datorspel.

    Tycker jag

    SvaraRadera
  11. En annan sak jag gillar med det här är hur seriöst man kan ta frågan. När jag satt och skrev inlägget igår var min tanke att det skulle bli så här:

    Fråga: Vilket spel är bäst, RQ eller AD&D?
    Svar: Drakar och Demoner!

    Blev inte riktigt så :)

    SvaraRadera
  12. Så sant.. Jag har ibland svårt att se det enkla, särskilt i min favorit hobby. Dock tycker jag det är rätt trevligt att debattera just rollspel och de olika fördelarna och nackdelarna de olika spelen har. En trevlig blogg detta ! =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  13. Who am I kidding ??
    Sitter här och förbereder en "Small Town" vid namn Saltmarsh till gamla goda U1. Tänkte försöka göra byn utifrån reglerna, om inte finns i AD&D. I vart fall hittar jag inga lämpliga i de böcker som finns i min bokhylla från TSR.
    Det jag dock har är , RuneQuest Cities ! Där kan man skapa en by eller liten stad med lämpliga tabeller och bakgrundsmaterial.
    RQ levererar, igen =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  14. Det finns ju "Stadsintermezzo" till Drakar och Demoner med :)

    SvaraRadera
  15. Det blir för långt att åka till dig för att hämta den. =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  16. Får väl ladda ner den från nätet :)

    OL

    SvaraRadera
  17. Nix-Pix! Jag gör min egna lilla fiske håla istället =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  18. Stadsintermezzon (och Skattkammaren) vill jag minnas var systemlösa, och översättningar av något utrikiskt (förmodligen från Flying Buffalo, som jag har för mig även gjorde Grimtooth's Traps/Grymkäfts Fällor).

    Sedan är ju frågan vilken version av alla spelen man ska använda. D&D finns ju i kanske tio olika varianter (ur-D&D, Basic a la Holmes, Basic a la Mentzer/Rules Cyclopedia, AD&D1, AD&D2, D&D3, D&D3.5, D&D4, Pathfinder - OK, bara nio), Runequest i sju (RQ1, RQ2, RQ3, RQ4/Slayers, Mongoose RQ, Mongoose RQ2, och så har de visst kommit med ytterligare en ny precis - och så finns ju HeroQuest också, som är ett helt annat spelsystem men också använder Glorantha som värld), och Drakar och Demoner i runt 8 (ur-DoD som var en översättning, DoD2/3 (i princip samma regler men med lite olika layout och andra äventyr med), Expert (med Samuraj som ett sidospår), DoD '91, DoD Chronopia, sedan en lång paus innan DoD 6 kom för kanske tio år sedan med ett i princip helt nytt system, och nu har de gjort ytterligare en variant).

    Runequest och Glorantha har jag aldrig riktigt kommit in i - det hade sin storhetstid kanske 5-10 år för tidigt för min del, och Mongoose version av Glorantha är i andra åldern i stället för tredje så det är en hel del saker som skiljer sig åt.

    Vad gäller D&D så pendlar min favorit mellan D&D 3.5 och Pathfinder - näst intill identiska system (tänk DoD Expert och Samuraj), men med lite olika lösningar på ett och annat - en del saker gör PF bättre, andra sämre. På det hela taget så ser jag nog PFs grundregler som bättre, men supplementen till 3.5 har högre kvalisort.

    Olof och Galdarbjelke, har ni testat D&D3 eller någon av avarterna (3.5/Pathfinder)? De har gjort mycket för att individualisera figurerna, bl a med ett skill-system och något som heter Feats (specialträning som man normalt får välja på level 1 och sedan på varje level delbar med 3 (varje udda level i Pathfinder) - fighters får dessutom en massa extra feats som sin klassförmåga). I Pathfinders olika supplement har man dessutom lagt till något som heter Archetypes som motsvarar 2es kits: om man är ranger kan man t ex välja att vara en Deep Walker, som byter ut en del förmågor som funkar i skog och mark till förmågor som funkar i underjorden. Så nog finns där rätt mycket möjlighet till individualisering - på många sätt skiljer sig nog två D&D-gubbar på hög nivå sig mer åt än vad två Runequest-gubbar gör. I Runequest finns alla skills tillgängliga för alla, vilket gör att många skills ses som så värdefulla att alla vill ha dem. Efter, säg, 15-20 äventyr så kommer nog alla att ha hyggligt bra på sina vapen, First Aid, Listen, Scan, Search, Hide, Sneak, Jump, och Climb, medan D&Ds präst, krigare, och magiker alla ser väldigt annorlunda ut.

    De problem jag har med D&D3.5/Pathfinder har mer att göra med magiska prylar. Dels så sitter en icke oansenlig del av en rollpersons oomph i just utrustningen: +2 svärd, +3 rustning, +1 ring of protection, +3 cloak of resistance, +4 girdle of giant strength, o s v - och reglerna antar helt kallt att man har rätt mycket kontroll över vilka magiska prylar man har (i en stad av rätt storlek kan man sälja av prylar man inte vill ha till halva priset och köpa nya, och spelbalansen utgår från att t ex en level 5-gubbe har utrustning för 9.000 gp). Och i och med detta så fasas "roliga" magiska föremål ut till förmån för relativt torftiga bonusprylar - en ring of shooting stars är t ex en jävligt rolig pryl, men om alternativet är att ha en girdle of giant strength +6 och en rustning +2 för samma kostnad så tar jag hellre +2 på AC och +6 på Strength (eller vilket mitt primära stat nu är).

    Hmm. Jag kanske borde skaffa mig en egen blogg i stället för att göra gigantiska inlägg hos Onkel Olof.

    SvaraRadera
  19. Hola Staffan!
    Jo, jag körde ett litet försök i AD&D 3.0 så jag kan åtminstone grunden. Jag håller med ditt resonemang om större skillnader på högre nivåer mellan de senare versionerna av AD&D och RuneQuest / BRP.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  20. Staffan
    Om du gör långa kommentarer kan du maila dem till mig, så får de bli egna inlägg istället :)

    SvaraRadera