En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

fredag 9 november 2012

Kraktärsutveckling

Karaktär med karaktär

Efter 30 år med rollspel har man utvecklats lite som rollspelare, tror jag. När man började spela ville man ha den mäktigaste dvärgkrigaren med den vassaste yxan man kunde få. Det gällde att vara så "mäktig" som möjligt. Man skulle dessutom vara bra på att slåss eller kasta mäktiga besvärjelser, helst båda. En arsenal av mäktiga magiska föremål, som låg under begreppet "artefakter", sa man inte heller nej till. Jag har ju tidigare bloggat om svärdet "Drakdödaren" som alla skulle ha som ett exempel.

Nu tycker jag det är roligare att spela karaktärer som är lite suspekta och faktiskt har lite karaktär. Varför inte en blind tiggare som kan höra gräset gro, eller riddare med cellskräck som inte kan ha på sig en hjälm. Tror det vara lite så man tänkte när man gjorde GURPS, ett spel där en del av karaktärsproduktionen går ut på att hitta bäst för- och nackdelar. Tyvärr blir det fel då man, så klart, försöker hitta de nackdelar med minst effekt för att kunna köpa de bästa fördelarna. Allt för att bli, just det, så mäktig som möjligt.

När jag gjorde spelet "Saga" hade jag en lista på karaktärsdrag som var tre sidor lång och man slog en 100-sidig tärning för att få spännande saker som "dasslocksnävar" eller "luden kropp". Det gav karaktären lite mer personlighet. Till Warhammer kunde man köpa ett liknande supplement när man köpte karaktärsblad som också var bra. Det gjorde rollspelet mycket roligare, även om det kanske inte hade så stor betydelse för själva spelet.

Så vad jag vill säga är att rollspel kräver att man vågar göra karaktärer som sticker ut lite. Att vara bäst är tråkigt i längden, att vara unik känns bestående.

De var allt för den här gången!


5 kommentarer:

  1. Här får jag nog än en gång lyfta fram Dresden Files och andra FATE-baserade spel. I Dresden har varje figur sju Aspekter - en som definierar figurens grundkoncept, en som är det som ständigt sätter figuren i knipa, och fem allmänna.

    Det spännande med aspekterna är att de kan användas både positivt och negativt. Säg att du har "Lämnar aldrig en dam i nöd i sticket" som en aspekt. Du kan då åkalla aspekten själv, och spendera Ödespoäng för att få en bonus när du hjälper en dam i nöd. Men SL kan även använda aspekten mot dig, och säga t ex "Du hör ett kvinnoskrik inifrån det brinnande huset." Du kan då antingen själv lägga ett Ödespoäng för att slippa bry dig om saken, eller så får du ett Ödespoäng för att dina karaktärsdrag ställer till problem för dig.

    Antalet Ödespoäng du har att röra dig med i grunden är även relaterat till hur många specialförmågor (både vanlig träning, och övernaturliga krafter) du har, vilket gör att den som har gjort en "mäktig" rollperson har mindre kontroll över sitt öde.

    SvaraRadera
  2. Låter roligt, men lite omständligt

    SvaraRadera
    Svar
    1. Måhända lite omständigt, men det är det som är den stora charmen med spelet. Resten av systemet är rätt lättviktigt. Det finns t ex bara 25 skills (och inga "grundegenskaper" - fast vissa skills täcker det som skulle varit grundegenskapsslag i t ex DoD), och mycket av det som i andra spel ligger i olika situationsmodifikationer ligger här i aspekter som kan ligga på omgivningen eller placeras på personer tillfälligt.

      Med andra ord: I DoD finns en regel som säger: "Halva kroppen i skydd: -4 på att träffa" (eller hur mycket det nu är). Någon sådan regel finns inte i Dresden. I stället kan man göra en handling för att ge sig själv den tillfälliga aspekten "I skydd", som man sedan kan använda för att ge plus på sitt försvarsslag. I och med att en stor del av andra spels regelmeck "bor" i aspekt-reglerna så finns det utrymme för dem att ta upp en hel del plats.

      Angående ödespoäng så rekommenderas det starkt att man representerar dem fysiskt, t ex med pokermarker, för att göra hanteringen under spelmötets gång lite enklare.

      Radera
  3. Blir det bra "flöde" i spelet?
    Min erfarenhet är att när man gör ramarna vidare, blir det svårt för vissa spelare att vara kreativa för att de blir lite förvirrade.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Vi har inte hunnit spela än, bara göra rollpersoner. Men det du säger är helt klart en risk - spelet kräver lite mer av ens kreativa sida än klassiskt dungeonröj gör.

      Radera