En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

fredag 2 november 2012

Hard Core II


Fick det här svaret på mitt förra inlägg. Tycker det förtjänar ett eget blogginlägg. Tack Staffan!

"Jag har missat rätt många av old-school-kampanjerna :(

I mer moderna tidevarv har vi ju Undergångens Arvtagare till senaste (men redan avsomnade) utgåvan av Mutant, som bestod av Pirit - Den Innersta Kretsen, Nordholmia - Kaisers Testamente, och Hindenburg - Min Älskade. Paizo bygger samtidigt hela sin utgivning runt sina äventyrsserier där de ger ut två kampanjer om året á 6 äventyr styck (plus en massa standalone-äventyr samt världs- och regelböcker).

Både Undergångens Arvtagare och Pathfinder-böckerna har egenskapen att de kombinerar ett äventyr med världsinformation. Mutantböckerna lägger ungefär hälften av krutet på att beskriva var sin stad i Pyrisamfundet, inklusive omgivning, och ungefär hälften på tre olika deläventyr som utspelar sig i och kring sagda stad och hänger ihop.

Pathfinderböckerna är lite mer varierade, förmodligen beroende på sitt ursprung som ersättning för tidskriftsutgivning (Paizo publicerade Dragon och Dungeon tills Wizards bestämde sig för att ta tillbaka dem in-house i samband med lanseringen av D&D4). I Carrion's Crown-kampanjen har del 1 information om byn som fungerar som bas, samt regler för Hemsökelser (som regeltekniskt fungerar som en variant på fällor). Del 2 har en artikel om döds- och ödesgudinnan Pharasma och en annan artikel om ett elitistiskt ordenssällskap. Del 3 har ett hemligt sällskap som studerar liches och en massa skoj om lykantroper, och del 4 har en titt på Pathfinderversionen av Cthulhu-mythosen. Alla delar har även en del i en följetong, och så givetvis några nya monster.

I slutänden blir resultatet att även om man inte gillar själva äventyret så finns det fortfarande en hel del matnyttig information att tillgå, och äventyren är rätt prisvärda ($20 för 96 sidor, varav ungefär 2/3 är själva äventyret).

Men jag tror att anledningen till att de flesta andra spelföretag undviker äventyr är att de helt enkelt säljer dåligt, plus att moderna rollspel babblar mycket om att göra saker som har sin grund i rollpersonerna. Old school-äventyr handlar mer om att sätta upp en hinderbana och sedan se hur rollpersonerna klarar sig, medan moderna rollspel oftare handlar om att blanda in företeelser i rollpersonernas bakgrund - Dresden Files är där ett rätt extremt exempel, då man där spenderar ett speltillfälle med att bygga staden spelet ska utspela sig i innan man ens börjar göra gubbar. Det är förvisso askul när det funkar, men lite svårt att paketera ihop och sälja med mindre än att kampanjen innehåller förgjorda rollpersoner.

Pathfinder har där en fördel i sin grund i D&D där rollpersonerna oftast startar som oskrivna blad, och nischas rätt hårt av spelsystemet med dess klasser. Det är svårt att veta hur ett gäng rollpersoner i Exalted ser ut och har för förmågor, men man kan vara rätt säker att om man gör ett D&D-äventyr för level 6 så finns där möjligheter för att tåla si och så mycket stryk, och en sjukdom eller förbannelse kommer inte att autodöda gruppen eftersom det finns möjlighet att kasta Remove Curse/Disease."

20 kommentarer:

  1. Myckt bra inlägg Staffan. Pathfinder är ett system jag tyvärr inte hunnit stifta så mycket bekantskap med. Vi kanske borde ha en gemensam AD&D / Pathfinder session med Onkel Olof?
    Jag minns några trevliga spelmöten i Firvulags lokaler när vi spelade AD&D...=)

    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  2. Gärna för mig :) Vem är det förresten som gömmer sig bakom aliaset?

    Pathfinder är i princip D&D 3.6 - ta 3.5, hotta upp klasserna lite grann och fixa en del buggar samtidigt som du introducerar nya, så har du Pathfinder. Tyvärr lider det lite av att inte kunna referera till 3.5s supplement, utan att behöva göra egna versioner av alla expansioner, och ofta är inte dessa lika bra speltestade som grundboken var (iofs var ju inte allt till 3.5 direkt lysande heller).

    SvaraRadera
  3. Jag minn många "trevliga" spelmöten i Firvulag när vi spelade AD&D. Alla minns numera hur lång en stridsrunda är :)

    SvaraRadera
  4. Galdarbjelke = Johan Wästerfors.
    Skall skaffa mig ett riktigt Blogger account...snart...=)
    Jo, jag vet att AD&D har sina brister...men det är amtidigt ett kul system och i de nyare versionerna så har jag för mig att man kortat ner stridsrundan rejält. Förr var den ju en hel minut typ...
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  5. Är bara SR tillräckligt korta, kan man inte se något problem med regelsystemet i AD&D...



    ...ja, jag var lite ironisk där.

    SvaraRadera
  6. Ah, Wästerfors! Lång tid, ingen se :)

    Rundan var en minut i AD&D 1 och 2, men minskades till 12 sekunder i såsboken Combat & Tactics till 2e, och gick slutligen ner till 6 sekunder i 3e.

    En minut är rent vansinne, framför allt med tanke på hur mycket man missar och hur mycket saker tål. 5-10 sekunder tycker jag är en rätt bra längd på en runda, då kan man komma undan med förklaringen "du fintar och håller på flera gånger, men det ger bara en chans att träffa tills du kommer upp på högre nivå" och man kan vifta undan lite smågrejer som att prata som något man har tid med mellan varven, men samtidigt slipper man GURPS-problemet (rundlängd: 1 sekund) där varenda steg måste mätas och räknas.

    Den ultimata rundlängden var egentligen i Marvel Super Heroes: en serieruta.

    SvaraRadera
  7. Jag tycker en runda borde vara ca 10 sek, i RQ kan en runda bli flera speltimmar om inte man gör en impale tidigt, och gör man det har monstret så klart divinemagic och gör en heal wounds. Då sätter man på nytt kaffe, och sedan börjar nästa runda :)

    SvaraRadera
  8. Jag upplever inte att det beror på om Stridsrundan är 5, 6, 10 eller 12 sekunder lång. Det brukar oftast beror på hur det sammanlagda stridssytemet ser ut som är avgörande. I många fall där man har olika nivåer (levels) så hamnar man oftast i situationer där man skall nöta bort kroppspoäng. I nivålösa system så kan oftst striderna ha en snabb och dödlig utgång. I Basic RP systemen förlorar man oftast armar eller ben, om man nu inte råka vara RuneLord och har en bunte Heal Body.
    Svårigheten är väl att matcha ett stridssystem med den typen av äventyr eller kampanj man vill spela. Hur mycket realism skall man ha i tex striderna. Det är dessutom så i nästan alla rollspel att stor tyngdpunkt lagts vid strid. Strid tar en jäkla massa tid i alla rollspel, timmar har jag slagits i spel som ; Rolemaster och RuneQuest. MEN..jag har även lagt flera timmar på långa sega strider i "snabbare" system såsom Warhammer RPG och James Bond. Även i spel som Pendragon kan strider dra ut på tiden.
    En hel del tid har lagts på strid i rollspel som är hemmasnickrade..
    Det är uppenbart att strider som är förväntade och i många fall även förväntas av spelarna, tar en stor del av tiden när man spelar rollspel. Det innebär bla en hel del dokumentation, vilket tar tid.

    Det enda som jag upplevt kortar ner tiden vid strid i rollspel, är om alla spelarna känner till stridsreglerna väl för det aktuella spelet. Då behöver inte en strid ta särskilt lång tid, eller åtminstone upplever jag att så är fallet.
    (Trodde du räknat ut vem jag var Staffan ..=)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  9. Jag hade räknat ut att du var någon av de gamla rävarna, men inte vem av dem :)

    Och givetvis så spelar rundans in-gamelängd mindre roll, utan det är innehållet i den. Däremot så känner jag att blir rundan för kort så har man ofta en tendens att bli överdrivet detaljerad i spelet i övrigt, och blir den för lång blir saker lätt löjligt. "Några sekunder" är lagom, om sedan "några" betyder 3.6 (som jag har för mig den är i Cyberpunk 2020 - men där kan jag ha fel), 5, eller 10 spelar mindre roll.

    Du har mycket rätt i att det som snabbar upp strider mest är regelkunskap hos spelarna, även om spelsystemet spelar roll också. Med samma mängd regelkunskap så kommer en stridsrunda i Dresden Files (attackslag, försvarsslag, se om/hur mycket skada det blir) nästan ofelbart att ta mindre speltid än en stridsrunda i Eon (initiativslag, attackslag, försvarsslag, träffområde, delområde, skadeslag, extraskada, slå för att se om den skadade svimmar/dör eller får andra konsekvenser av skadan).

    Fast den mest minnesvärda bataljen från tiden på Firvulag var nog när Onkel Olof spelledde något Dracula-spel med nerbantade Phoenix Command-regler. Någon (tror det var du, Johan) fick en spark på de ädlare delarna av en vampyr och var ute ur striden. När vi sedan skulle se hur det gick efteråt sa Olof "Äh, det är nog inte så farligt. Slå en tärning. Hmm hmm, kolla tabell... slå en tärning till. Hmm... jag är ledsen, men efter en vecka på sjukhus så dör du."

    Själv gillar jag skarpt skadesystemet i FATE/The Dresden Files. Till att börja med har man 2-4 rutor "stress", som i princip motsvarar att man kan ta en smäll utan varaktiga effekter - i slutet av varje scen tar man bort all stress. Får du en smäll som ger X i skada kryssar man i den X:te rutan stress. Är den redan ikryssad går man vidare till den X+1:e rutan, o s v. Om det inte finns någon ruta att kryssa i är man besegrad, och motståndaren bestämmer vad som händer med en (död, medvetslös, o s v). Vill man kan man ta "konsekvenser" på 2, 4, 6, eller i undantagsfall 8 poäng för att minska mängden stress, dock max en på varje nivå. Detta motsvarar faktiska skador av olika allvarlighetsgrad, och kan utnyttjas av motståndaren för att få övertag (motsvarar andra spels skadeavdrag).

    SvaraRadera
    Svar
    1. Du har helt klart för dig...det var givetvis min stackars karaktär som fick spö och dog...igen! Jag har säkert dött dubbelt så många gånger när Onkel Olof varit SL, än vad han har gjort när jag varit Sl....
      -Nädå jag är inte bitter..alls =)

      Det du beskriver i Dresden Files verkar vara något liknande som användes i DMZ (Downtown Militarized Zone), när det gäller skador. När det gällde R.Talisorians Cyberpunk var du väldigt nära Staffan; 3.2 sekunder är en stridsrunda i Friday Night Firefight (stridssytemet till 1st ed. Cyberpunk.
      Nu blev jag ju sugen på att spelleda Cyberpunk...undrar hur knepigt det skule bli, när vi nästan passerat in i den framtid som förutspåddes men aldrig riktigt inträffade... Förmodligen ganska sunkigt 80-tals känsla om en 2020-tals framtid.
      -Galdarbjelke

      Radera
    2. Döden är bara början ;)

      Det tar jag fasta på som SL

      Radera
    3. Nog för att jag börja bli gammal, men inte sjutton minns jag att sparken på koddarna var början till nått annat än just slutet. En inte så särskilt ärofylld död för en vampyrjägare. Jag kan ju förstås minnas fel. *LoL*
      -Galdarbjelke =)

      Radera
    4. Du hade ju två karaktärer till :)

      Radera
    5. *LoL*
      aha, så det är så man skall se på det. Att sparken på koddarna var startskottet för de andra två...
      Ja ja, okonvetionellt, MEN funktionellt synsätt.
      -Galdarbjelke

      Radera
    6. Jag har aldrig haft tre karaktärer samtidigt i någon av dina kampanjer, så udda är jämnt. :)

      Radera
    7. Sant! Oftas behöver jag inte några att öva på =)
      -Galdarbjelke

      Radera
  10. Det där Drakulaäventyret kommer vi nog alla ihåg :)

    Vi borde anat ugglor i mossen, när man gjorde tre karaktärer per spelare...

    SvaraRadera
    Svar
    1. Så här i efterhand kan man ju diskutera det visa i ett skräckspel med Phoenix Command-regler...

      Radera
    2. -Grr...Inget kul Vampyrspel alls... =)
      -Galdarbjelke

      Radera
  11. Över huvud taget kan man diskutera phoenix command reglerna.

    Får bli ett eget inlägg någon gång

    SvaraRadera