En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

tisdag 13 november 2012

Besvärliga besvärjelser

Lika dold som frågan

Sitter och funderar på vilket rollspel som har det bästa magisystemet. Inte så enkelt som det låter. Dungeon and Dragons var först, och borde ha det enklaste, men tyvärr har jag lite svårt för det där att man måste memorera besvärjelserna varje dag. jag tycker också lite illa om att besvärjelserna är lite förutbestämda.

Drakar och demoners system, som påminner om sorcery i Rune Quest, är ett system som jag tycker är rätt välbalanserat, och framförallt passar till fantasy. Dessutom är det betydligt enklare än de där extremt jobbiga systemet i Ars Magica, som borde vara det bästa eftersom alla spelar trollkarlar.

Just det där att man måste vara specialiserad magiker för att slänga magi, kan störa mig ibland. I en värld där magi fungerar borde alla kunna slänga en och annan besvärjelse till husbehov. Då är man tillbaka till Rune Quest igen, där alla kan lite spiritmagic som passar ens kult och yrke. En, i mina ögon, ganska god idé. Ska man hitta liknande får man spela en multiklass i de flesta rollspel, eller klasser som i sig själv är lite multi, som t ex paladin eller ranger i AD&D.

Kanske det är lättare att se vilket magisystem som är minst attraktivt. Här ligger Rolemaster/MERP bra till. Har fortfarande inte fattat riktigt hur det systemet fungerar. Besvärjelserna är inte heller alltid så användbara. Ja, det är klart, tycker man höjden av magi är att förvandla sig till en planta i skogen, då är MERP det bästa.

Så i min värld är det nog Drakar och Demoner samt Rune Quest som får min röst. Kanske har jag ändrat mig till i morgon.

ZAPP!


28 kommentarer:

  1. Magi är kul, och samtidigt rätt knepigt. Det är som du skriver svårt att hitta ett balanserat magisystem, där formlerna är både genomtänkta och lite lagom genuina.
    Jag håller däremot inte med dig om att just D&D /AD&D :s besvärjelser är särskilt furutbestämda - inte mer än i något annat rollspel (förutom just Ars Magica då). Det ligger lite i trollformlernas natur att vara just bestämda i förväg om vad som händer när dom kastas / läggs.
    Magisystemet i RuneQuest är fantastiskt tycker jag med (RuneQuest is a better Game!), men trollformlerna är inte så där särdeles genuint unika. Det är dom däremot i nämnda Rolemaster/Merp. Där är trollformlerna så unika att det blir svårt att överblicka när man skall skapa en karaktär som skall kunna magi.

    Gemensamt för de flesta rollspelen (inklusive good old RQ) så är det väldigt styrt vem som kan kasta vad för slags trollformler. Är du inte med i en särskild cult i RQ så kan du kanske aldrig lära dig en viss typ av magi, på samma sätt som att en Ranger i AD&D och i Rolemaster också är begränsad av vad för sorts magi som finns tillgängligt.
    Känns både bra och rätt naturligt tycker jag.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  2. Men visst är väl magin i gamla AD&D lätt att förutsäga
    1. Man lyckas (bara man kommer ihåg)
    2. Man vet effekten redan innan

    Vet man dessutom nivån på trollkarlen, kan man räkna ut vilken magisk pil man ska få i nacken och om man överlever.

    SvaraRadera
  3. Visst är den det, håller helt med dig om att magin i AD&D är lätt att förutsäga. Nästan lika lätt som det är tex i Drakar och Demoner.
    1. Du vet exakt hur stor chans du har att lyckas (oavsett vilken effektgrad du lägger). En del har 100% en del har kanske bara 10%.
    2. Du vet effekten redan i förväg.
    Samma sak i de allra flesta rollspel. Enda skillnaden är att i en del rollspel måste du slå en eller flera tärningar för att lyckas men du VET alltid hur stor chans du har att lyckas med det. I Ad&D så behöver du inte slå för att lyckas men du är starkt begränsad av antalet trollformler du kan lägga/kasta på en dag. I andra spel begränsas antalet trollformler av magipoäng som man har tillgängliga etc.
    På detta sätt menar jag att det är väldigt förutsägbart med magi i de allra flesta rollspel.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  4. ...men i AD&D behöver man inte slå ett slag :)

    Ingen fummel som bränner magin ur hjärnan på dig där inte :)

    SvaraRadera
  5. Så sant...man kan ju alltid slå 01, 20 eller 00.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  6. ...och då kom man att tänka på Storm Bringer, som har det mest skruvade magisystemet av dem alla; att binda demoner i allt och alla. Till absurdum.

    SvaraRadera
  7. ...och i Warhammer RPG har man försökt trycka in ett magisystem som ursprungligen var gjort för figurspel där resultatet blev ..sådär. =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  8. ..eller Call of Cathulhu där men egentligen inte vill kasta magi.

    SvaraRadera
  9. Just det! I Call får du ofta tillgång till rätt jobbiga trollformler och dom är inte så särskilt användbara heller för spelarna (oftast).
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  10. Då har alltså Call of Cthulhu det sämsta magisystemet. Lite otippat må jag säga :)

    ...om man inte tänker på Judge Dredd, som inte har något magisystem alls.

    SvaraRadera
  11. Nä för i Judge Dredd kallas det för Psionics..och det är nått heeelt annat =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  12. Ja, det är nått heeelt annat :)

    SvaraRadera
  13. Jag är inte så förtjust i spel där man bygger sin egen magi - det leder lätt till enformighet. Jag gillar när magin är lite egensinnig - både Drakar och Demoner och Runequest är trista med sina Öka och Bladesharp.

    Exalted har as-coola spells. Den vanligaste anfallsspellen heter Death of Obsidian Butterflies, och frammanar en storm av obsidianskärvor som skär sönder allt och alla inom en area ungefär stor som en fotbollsplan. I stället för "Flyga" finns det t ex Cirrus Skiff, som drar ner ett moln från himlen som man kan flyga runt på. I stället för "Comprehend Languages" finns The Eye and the Mouth, som frammanar just ett öga som kan läsa alla texter och en mun som kan tala alla språk, som kan översätta saker åt en - dock vägrar de upprepa sig, så missar du vad de säger så får du stå ditt kast.

    Ett annat väldigt atmosfäriskt magisystem är Binder-reglerna från Tome of Magic till D&D 3.5. Det går ut på att bindaren sluter förbund med bisarra pseudogudomliga andar - ju högre level, desto kraftfullare andar kan man sluta förbund med, och ju fler kan man ha bundna på samma gång. Dessa andar ger sedan bindaren olika magiska förmågor, ofta i lite udda kombinationer - ett förbund med Agares, the Truth Betrayed, ger t ex följande: Earth and Air Mastery (bonus på att slåss mot folk som står på marken, och folk som flyger får minus att slå på dig), Earthshaking Step (kan stampa i marken så alla i närheten får slå ett save eller trilla omkull, max 1/5 rundor), Elemental Companion (frammana en elementarkompis), Fear Immunity, och True Speech (kan tala och förstå alla språk som används i närheten, men kan inte ljuga när man talar de språken). Priset man får betala för att ha en ande bunden är dels att man manifesterar ett tecken på den (för Agares så börjar man hosta damm näst intill okontrollerbart), och dels löper man risk att falla under andens inflytande om man misslyckas med sitt slag för att binda anden (för Agares så kan man inte ljuga).

    Tyvärr har dessa två magisystem en sak gemensamt: de är rätt klena i jämförelse med andra saker som finns i samma system.

    SvaraRadera
  14. Vilket ställer nästa fråga: Hur mäktig ska magi vara egentligen?

    SvaraRadera
  15. Det är väl någorlunda proportionerligt mot hur svårt det är. Just Runequest (version 3, som var den vi spelade på den gamla goda tiden) har en rätt bra skala där:

    Spirit Magic - får man i princip gratis, men rätt marginella effekter.
    Divine Magic - kraftigare, men avsevärt jobbigare (antingen i att du ska vara dedikerad som präst och då få återanvändbar magi, eller att du är initiate och har one-shotmagi).
    Sorcery - Potentiellt väldigt mäktig, men eftersom varje spell är en egen skill + att det krävs lite bonusskills för att använda den fullt ut så måste du i princip vara en ren sorcerer för att komma någonvart.

    Generellt föredrar jag att magisk badassery ska vara i princip likvärd med fysisk badassery, om än eventuellt på olika områden. Gamla AD&D-stuket där magiker börjar väldigt klena men så småningom börjar förklara för gudarna hur saker ska skötas - det går bort helt. En level 20 fighter och en level 20 wizard ska båda ha samma möjlighet att göra avtryck på världen, men på olika sätt.

    SvaraRadera
  16. Väl skrivet. Inget att tillägga där :)

    SvaraRadera
  17. Binder-reglerna påminner liite om demon-binderiet i Stormbringer. Dock med stora skillnader i effekter =). Jag gillar även så kallad mini magi. Den gör väldigt mycket för stämningen i rollspelandet. Fanns en del coola mini formler i WHFRP minns jag, och även i gamla Drakar & Demoner Expert.

    Hur mäktig magi ska vara beror väl kanske även en hel del på i vilken värld eller setting man spelar. Tex så skulle det bli väldigt konstigt om inte magin gjorde större avtryck i spelvärlden i ex Ars Magica, när den väl anänds.
    Jag förstår dock din poäng, Staffan, och delar den också till stor del. Dock så känns det som om magi skulle kunna var väääldigt mäktigt i ex Sagan om Ringens - Värld. Nu tänker jag inte främst på MERP/Rolemaster utan rent generellt att magin i den världen är när den väl används mycket mäktigare än något svärd eller spjut. Rätt eller fel, men jag föredrar nog att settingen spelar roll även om jag föredrar ett välbalanserat total system för både konventionell strid och påverkan med magi.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  18. Glömde bort...
    Det passar väldigt bra med tex Öka och Bladesharp i RQ och Drakar & Demoner. Medans det passar bättre med "Mega-Zapp" magi i en värld som ex Greyhawk eller Forgotten Realms (AD&D).
    I Stormbringer skall det vara demoner i rustningarna, och i ARS MAgica skall man kunna skrämma världshus gästerna genom att låta vinden blåsa genom hela tavernan, tjuta och yla som hungriga avarulvar, och alla fönsterluckor slår och skramlar....- så där på ett olycksbådande klassiskt vis =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  19. Men heter inte Bladesharp "vässa" i gamla drakar och demoner?

    En sak jag tänkt på i de flesta system är hur combat all magi är. Egentligen är en amulett som håller en varm eller mätt mäktigare än ett svärd med +2 i skada. Tänk vad lite man behöver bära med sig :)

    SvaraRadera
  20. *LoL* -Jo, Vässa kommer säkert från Bladesharp.
    Slöa är däremot en variant från AD&D:s Sleep =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  21. :)

    Aja men. Nu bjöd jag på "Mage" bara för att kunna fortsätta diskussionen. Har aldrig spelat det.

    SvaraRadera
  22. Spännande!
    Nu främst ser jag dock fram emot att få besöka Snake Pipe Hollow!
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  23. Har läst igenom det nu. Klassiskt på många sätt :)

    Har börjat fila på ett nytt karaktärsblad med, som kanske blir specialdesignat för varje spelare.

    mindre än 2 mån kvar :)

    SvaraRadera
  24. Vilken version av Mage? White Wolf rebootade ju alla WoD-spelen för ett par år sedan. Har för mig att gamla hette Mage: The Ascension (lila bok), och nya heter Mage: the Awakening (blå bok).

    SvaraRadera
  25. ...som jag sedemera vann.
    Får återkomma till den här diskussionen :)

    SvaraRadera
  26. Mage the Ascension är ett av de coolaste spelen någonsin som inte går att spela :)

    SvaraRadera