En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

måndag 19 november 2012

Att balansera ett äventyr

Galdarbane

Att vara spelledare är inte så enkelt som att köpa ett äventyr, samla ihop några spelsugna och spela äventyret mening för mening. Det är svårt att få en balans så att monster och utmaningar inte är för lätta och definitivt inte för svåra.

Om man ska spela en motståndare (NPC) på sitt max så är ett färdighetsvärde på 60% eller mer väldigt mäktigt. En motståndare som har över 90%, eller motsvarande, får räknas som överjäklig. Till detta måsta man betänka antalet motståndare (om hundra idioter attackerar gör statistiskt sett minst en av dem ett kritisk resultat, och använder man en T20 "krittar" fem av dem) och så klart måste man ta i beaktande särskilda förmågor och färdigheter. Och för gud skull spela inte motståndarna som ett disciplinerat band som samtränat, eller låt vakterna höra för bra vad som händer i rummet bredvid.

Faktum är att de flesta äventyr är inte skrivna till spelarnas favör, utan verkar uppmana spelledaren att ta det lite lugnt eller så. Undantaget är de Warhammer äventyr jag kört. Väldigt få monster i den världen som har attackvärden på över 60%, det känns som någon på den redaktionen tänkt till.

Men va fasen. Vad gör det om det stryker med en och annan karaktär? Lite spännande måste det ju vara. I det gamla äventyret "Djupets fasor" lär det ligga många lik från djärva äventyrare. I alla fall om Galdarbjelke får vara SL...


19 kommentarer:

  1. En av fördelarna med D&D 3, 3.5, och Pathfinder är att det är relativt lätt att balansera äventyr, då varje monster har ett "utmaningsvärde" (challenge rating) som mått på hur badass det är - grundidén är att en fight med 4 rollpersoner mot ett monster med CR = deras snittnivå ska vara rätt lätt att vinna, men inte lättare än att det kostar på lite hit points och/eller spells. Tanken är sedan att i den fjärde sådana fighten man har på en dag så är man så pass sliten att det blir farligt på riktigt.

    Det är inte riktigt den nivån jag vill att mina äventyr ska ligga på, men jag uppskattar att det finns en grundnivå att utgå från. Sedan sabbade de ju sin egen idé genom att tillåta wands av alla spells på level 4 eller lägre med en kostnad ungefär baserad på spell level i kvadrat, vilket gör att man kan köpa 50 cure light wounds - bokstavligt talat på en pinne - för 750 gp, men det är en rant för ett annat tillfälle.

    SvaraRadera
    Svar
    1. 15 gp för en cure light wound! Låter lite dyrt. =)
      -Smålänningen (Galdarbjelke)

      Radera
  2. Hur ser de färdigskrivna äventyren ut?

    SvaraRadera
    Svar
    1. De ser ut ungefär som D&D-äventyr alltid har gjort, med varierande grad av dungeonröj. Det som skiljer är:

      1. Potentiellt högre komplexitet på monstren. Förr kunde man med fördel beskriva en ork som "1 HD, 4 hp, AC 6, THAC0 20, Dmg 1-8, 15 XP". Nu har ett monster samma sorters stats som en rollperson - se t ex här.

      2. Relaterat till det första så har monster i teorin samma möjligheter till avancemang som rollpersoner. I AD&D så kanske orkpatrullen hade med sig en löjtnant som hade max-hitpoints, och hela stammen leddes av en boss med max-hitpoints och +1 på träff och skada. Nu har alla monster potentialen att ha riktiga klasser, så löjtnanten är nog en 2nd level Warrior, och bossen en 3rd level Barbarian - med stats, feats, skills, och eventuellt magiska prylar precis som en rollperson. Det innebär givetvis att dessa specialgubbar behöver sina egna stat blocks.

      3. Varje encounter (lite luddigt begrepp, men i princip ett dungeonrum) har en angiven "encounter level" (samma som challenge rating för ett enstaka monster, om det finns flera monster så ökar den - normalt sett är två likadana monster = +2 encounter level, fyra monster = +4, åtta monster = +6) så källarmästaren har ett hum om hur hårt motståndet är var.

      Ett tag satsade Wizards rätt hårt på att beskriva varje encounter i detalj, med specifik terräng och så, så att varje encounter tog upp ett helt uppslag i ett äventyr. Det är inte något som Paizo fortsatt med när de gör äventyr till Pathfinder.

      Radera
    2. Låter förhållandevis balanserat. Kanske därför AD&D och liknande fungerar så bra som datorspel.

      Radera
    3. Rent allmänt tycker jag att Paizo verkar ha en rätt skön inställning jämfört med Wizards.
      -Galdarbjelke

      Radera
    4. Wizards var jävligt sköna de första åren efter att de köpt TSR. Jag minns t ex inlägget Peter Adkison postade på rec.games.frp.dnd och diverse mailinglistor när affären var klar - jag har svårt att tänka mig att Greg Leeds, deras nuvarande VD, skulle göra något liknande. Det är ju bl a därför som Paizo över huvud taget finns, tack vare Ryan Danceys Open Gaming License.

      Men efter att Hasbro i sin tur köpte Wizards så har det gått sämre, med D&D4 som bottennapp. Som tur är verkar det som om Wizards har insett att de där inte funkade, och har tagit en avsevärt öppnare attityd till hur D&D5 utformas, med öppet speltest och sånt.

      Radera
    5. Hur kommer det sig att vi alltid hamnar i diskussioner om D&D? Det är ju roligare med RQ :)

      Radera
    6. mmm, en bra fråga faktiskt! Svårt att svara på den så där...kan ju vara så att AD&D inte är såå dåligt som det ibland framställs. Å andra sidan så ÄR ju RQ (3:e edition) så mycket bättre spel, vilket gör att frågan verkligen är relevant. =)
      -Galdarbjelke

      Radera
    7. Det har också att göra med att jag inte har någon vidare erfarenhet av RuneQuest, men D&D har varit mitt primära spel minst sedan v3 släpptes 2000 - och detta mycket på grund av att det är lättare att göra saker till det än till många andra spel.

      Radera
    8. Någon sa att det viktigaste var en bra SL. Kanske det man ska fokusera på egentligen

      Radera
    9. Jo, en bra SL kan göra vilket spel som helst bra. D&Ds fördel är att även en dålig SL får så pass mycket hjälp att det blir rätt OK ändå.

      En liknelse kan vara att D&D har ett par rejäla stödhjul. När du precis håller på att lära dig cykla är stödhjulen rätt bra att ha, då de hindrar dig från att trilla omkull och slå halvt ihjäl dig själv. Men samtidigt så ser du rätt få cyklister i Tour de France som använder stödhjul på cyklarna - efter ett tag är de mest i vägen.

      På samma sätt så gör D&D det lätt att slänga ihop hyggliga äventyr med alla riktlinjer om challenge rating, skattmängder, och liknande - för att inte tala om en uppsjö av färdiga äventyr. Men det har inga verktyg för en riktigt, riktigt bra rollspelsupplevelse, utan sådana får man snarare till trots systemet i stället för tack vare det.

      Radera
  3. aahhaa...Djupets Fasor ! Sicka minnen! Jodå, en av äventyrarna blev ihjälklubbad och sedemera uppväckt som odöd, och då inte mindre än dödsriddare. Som grädde på moset kunde konstateras att denne nye dödsriddare blev mäktigare än den som redan fanns med i äventyret...eller om det nu var nån annan typ av odöd minns inte riktigt.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  4. På gränsen till koboldigt med andra ord :)

    SvaraRadera
  5. Kalla det var du vill, jag tyckte det var hysteriskt roligt. Det tyckte förstås däremot inte den spelare, vars karaktär jag gjorde om till dödsriddare.
    Du har däremot så rätt i att det är svårt med att balansera äventyren efter spelarnas nivåer eller sammansättning av olika karaktärstyper eller yrken, etc. Ett absolut måste är att SL funderar ut vilken nivå som blir lagom för just den här äventyrargruppen. Det beror ibland kanske inte på hur mycket man kan eller hur bra man är på olika färdigheter, utan lika ofta på hur man tar sig an de olika momenten och hur man försöker lösa olika problem.
    Jag var tex med i en AD&D grupp (som spelare) där det var lögn i h-e att få lite mer rollspel än just Hack-an-Slach. Vi gick på nit efter nit pga att vi följde gruppens ledare i en till synes oändlig strid. Vid något tillfälle lyckades jag övertala gruppen till att jag som Thief skulle smyga fram och kolla läget innan vi rusade in och försökte dräpa allt i vår väg.
    Sagt och gjort. Dock hade jag inte turen med mig och misslyckades på alla slag (fyra-fem stycken)som hade att göra med; spana, kolla, speja, upptäcka...
    Resultatet var som om vi hade följt våra tidigare rutiner - vi sprang in i två halvjättar och ett troll. Spelarna fick vatten på sin kvarn och tyckte därefter att alla ideér om att kolla innan var onödig tidspillan. =)
    Det är alltid kul och spännande när man låter tärningarna avgöra helt ens livsöde i rollspelen MEN ibland kan SL utnyttja situationen till att vända en kampanj eller äventyrs stil eller attityd något, särskilt när han/hon ser att det finns möjlighet till ett annat tänk. =)
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  6. Vilket får mig att tänka på att ett äventyr utan ett Heraldik-slag, kan aldrig kallas balanserat. Helst ska man använda sin karisma och en massa språk också :)

    SvaraRadera
  7. Det handlar väl om att balansen skall ligga mellan SL och spelare. Att man skall vara på samma nivå med varandra. Att man vill spela med varandra och inte emot varandra.
    Det spelar ju ingen roll vilka värden jag har på min karaktär om jag hela tiden är Mr Motvals äventyret igenom. Då kan ju SL sitta där med sina balanserade attackvärden eller antalet Orcher. Ett genmtänkt Heraldik slag lär ju inte föra äventyret frammåt om inte spelarna vill ditåt heller.
    Det jag menar är att samspelet är lika viktigt som balansen av motståndare och deras eventuella värden kontra spelarnas karaktärer.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  8. Precis så, och jag tycker ett bra äventyr ska vara som en bra film eller en god bok. Det ska vara roligt, men också ha någon sorts problem som skapar spänning.

    SvaraRadera