En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

fredag 14 december 2012

Klasser i rollspel

Vilken klass är det här? 
Klass 2b på Apelskolan kanske...

I många rollspel tillhör karaktärerna olika klasser, det vill säga någon sorts yrkeskategori. De första klasserna som dök upp var i Dungeons & Dragons och de var tre till antalet: Magic-user, Fighting man och Cleric. Sedermera kom klassen Thief till och litye senare fanns det dessutom underklasser som Druid, Assassin, Ranger och Paladin.

När detta inte riktigt var nog så tillät man multiklasser på vissa raser. Då kunde man bli Cleric-Fighter t ex, vilket nog var bra men kostade massor med mer poäng att gå upp i nivå med. Många andra rollspel har också haft olika klasser, vilket gör karaktärsskapandet enklare och mer begripligt.

För mig, som egentligen gillar klasslösa rollspel bäst, kan tycka det är lite spännande att göra olika partyn med olika klasser representerade för att se vad som passar bäst. Detta fungerar bäst i datorspel, och fortfarande är favoriten "Wrath of Nikademus" där man redan från början hade flera karaktärer i sin hjältegrupp. Det finns dock många bra spel att välja på just i den genren.

Men som sagt, egentligen gillar jag att göra karaktärer som inte har för tydliga klasser utan där man kan bygga en passande äventyrare som kan lita av varje. Några besvärjelser, något vapen och kanske någon speciell färdighet som man gillar. Även här finns det många rollspel som är lite åt det hållet, men de har nästan alltid något som definierar dem gentemot andra spelare. Det kan vara olika klaner (Vampire), Kulter (Rune Quest) eller folkslag (Stormbringer). För i slutändan handlar det lite om samma sak; man spelar en roll och man vill att den ska vara speciell. Hur man sedan klassificerar detta är en egen fråga.


18 kommentarer:

  1. Klasser funkar bra i spel med levels när det gäller att bli bättre med sin karaktär. Både i rollspel på papper och i datorer.
    -Galdarbjelke

    SvaraRadera
  2. Coolt!
    Ser man ännu en spelblogg vid horisonten?

    SvaraRadera
  3. Kanske det, försöker nu mest uppdatera mitt gamla Google konto, så man kan föra respektabla kommentarer här på denna ledande spelbloggen! =)

    SvaraRadera
  4. Man måste ju vara någon på nätet nuförtiden :)

    SvaraRadera
  5. Såg nu när jag uppdaterat mig att din blogg finns med på Myling spels hemsida i deras lista över intressanta bloggar och hemsidor, mycket trevligt!

    SvaraRadera
    Svar
    1. Har du en länk till deras lista, för jag hittar den inte?

      Radera
    2. Okej, jag hittade den nu, under "Svenska rollspel".

      Radera
  6. Ligger i deras RSS-flöde. Tyckte jag var roligt. Å andra sidan ligger deras hemsida bland länkarna här :)

    SvaraRadera
  7. Jag föredrar klassbaserade spel, om än med flexibla klasser. Som jag nämnt tidigare så leder ironiskt nog ett bra klassystem till mer variation än ett skillsystem. En äventyrargrupp i Drakar och Demoner ser ofta ut som en grupp i militären: alla har en rätt stor gemensam kunskapsbas med en liten spjutspetskompetens här och var. Även om de inte börjar med samma skills så får de det så småningom, på grund av hur erfarenhetssystemet ser ut (du blir bättre på det du gör, och du blir snabbare bättre på det du är dålig på).

    I D&D däremot så får avsevärt mer nischade figurer. Skillnaden mellan Krigare A och Krigare B kanske inte är så stora (fast i senare versioner är Fighters en av de mer flexibla klasserna), men skillnaden mellan Krigare A och Tjuv C är avgrundsdjupa.

    Klassystemet ger även möjlighet att lägga in förmågor som är intressanta, men som man kanske skulle välja bort i ett friare system. Det är även lättare att lägga in "binära" förmågor, även om DoD Expert gör ett tappert försök med hjälteförmågorna. Jag har t ex svårt att tänka mig att jag skulle lägga 20 erf eller 5 HP eller wad det nu skulle kunna kosta på att bli immun mot sjukdomar i DoD, men jag blir glad när jag kommer upp till level 5 som munk i D&D och får förmågan Purity of Body som gör just det.

    SvaraRadera
  8. Fast man spelar ju inte riktigt på samma sätt. De olika rollspelen har också olika upplägg i äventyren. I ett level sytem skall man jaga xp, och det får man oftast genom strid, vet att dom varierar det lite men oftast. I lvl lösa system får man ju erfarenhet på det man lycka med i färdighetsväg vill säga. Dessutom finns det möjlighet att träna sig, vilket jag inte minns om D&D 3,5 ed har möjlighet till.

    SvaraRadera
  9. Träning för att få XP tror jag inte funnits i någon variant av D&D - i 1st ed (som jag har rätt vaga koncept om) var träning däremot ett krav för att faktiskt få levla, och det kostade skjortan.

    Den enda D&D-variant jag sett där träning faktiskt spelat en annan roll än "gold sink" är, förvånansvärt nog, Hackmaster. Där måste man träna sig för att få gå upp i level när man fått tillräckligt många XP, och olika bra skolor/lärare kostar olika mycket och är olika svåra att få tag på. En dålig skola ger dig i princip bara grundförmågorna för din klass, medan en bra skola även låter dig lära olika skills (vidareutveckling av proficiency-systemet från 2e) och eventuellt kan ge andra bonusar.

    SvaraRadera
  10. På tal om träning. Minns att min karaktär i "Western" var tvungen att lägga avsevärd tid på träning för att bibehålla sina grundegenskaper och färdigheter. Ganska frustrerande :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. I en senare version abstraherade de det till att man fick X "träningspoäng" som man fick fördela på sina stats och skills. Hade man några över kunde man använda de till att bli bättre.

      Realistiskt måhända, men rätt jobbigt. Men det är väl samma tanke som i Mega-Traveller, där man inte kan ha mer än INT+EDU poäng totalt på sina skills (fast det är skillnad på att ha "0" i en skill och att inte ha den alls).

      Radera
    2. Skönt att veta att det faktiskt finns ett max-värde på VaccSuit och Zero G Manouver ...

      Radera
    3. Borde finnas ett maxvärde på pannben också :)

      Radera
  11. Ja är ser man, träning fanns med på ett hörn även i AD&D. Tänkte mest att det är kanske inte själva grundtanken att man måste träna för att höja sig i AD&D, medans man kan höja sina förmågor BÅDE genom erfarenhet OCH träning i ex BRP och RQ3.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Jag tror det var mer tänkt som en "gold sink" i AD&D1. Eftersom du får XP av att roffa åt dig guld måste du ha någonting att lägga allt guldet på.

      Radera