TORG, kort och tärning. Unikt på sitt sätt.
TORG
Publicerat: 1990 (West End Games
Författare: Greg Gorden, Bill Slavicsek
Genre: SF, och allt annat med
Nördiga fakta:
TORG hade arbetsnamnet The Other Roleplaying Game. I brist på bättre namn fick det heta TORG tillslut. Spelet är mest känt för två saker: Att man kan spela kort för att få fördelar och effekter i spelet och den mycket speciella 20-sidiga tärningen (som idag inte får någon att lyfta på ögonbrynen). TORG utspelar sig i en snar framtid där olika dimensioner, cosms, har intagit jorden. High Lords, mäktiga bossar i olika zoner, tömmer jorden på possibilities. Man kan spela i, och vara karaktärer från, en massa olika genre. Allt från fantasy till cyberpunk och gothic horror. Spelarna är Storm Knights, mäktiga hjältar som försöker stoppa invasionen. Hela spelat är byggt för att få ett flöde som ska påminna om hur en film är uppbyggd. Det roliga ska vara viktigare än det realistiska.
Mitt liv och spelet
Man kan säga mycket om det här rollspelet. Det dök upp på marknaden när rollspelen började bli lite experimentella och nytänkande. TORG var både något nytt och en massa gammalt. Något nytt i sitt användande av kort, "Drama deck", och något gammalt i att man drog in de flesta andra genre som fanns. Måste ändå säga att man lyckades rätt bra. Det kändes fräscht och kul när man testade det första gången. Korten gav lite extra krydda åt striderna och possibility points, typ hjältepoäng, fungerade också bra, precis som för de flesta rollspel som har detta. Att någon spelade barbar och en annan cyberkrigare eller varulv, var inte lika tongivande som konstruktörerna kanske trodde. Här har spelet "Rifts" t ex lyckats bättre.
Jag minns att bossarna, "High Lords", var sjukt mäktiga, så ett direktanfall på dessa var det aldrig tal om. Istället skulle man spela hjältar som fick paja det som pajas kundes. Lite som att välta ett tält. Man kunde inte blåsa omkull det, men man kunde dra upp en tältpinne i taget och välta tältet på längre sikt. Det fanns också en mekanism som gjorde att man kunde bli nojig om man spelade i fel realm för sin karaktär. En cyberkrigare i en fantasymiljö hade en viss risk att helt plötsligt stå och inte fatta något alls, eller så fungerade inte hans/hennes förmågor.
På det hela taget var TORG ett väldigt roligt och smidigt spel. Tyvärr tappade korten sin effekt efter ett tag, och det var lite omständligt att börja varje spelmöte med att plocka fram sin karaktärs kort från den allmänna högen. Kanske gav de inte heller den där teatraliska effekten som speldesignern hade hoppats på heller. Så här i efterhand har jag funderat på om inte TORG hade blivit bättre som brädspel eller figurspel. Då hade korten haft en bättre funktion och jag tror även att det känts mer filmiskt. På det sättet var TORG lite före sin tid, med tanke på att liknande spel kom 20 år senare.
TORG har, hur man än ser på det, en given plats i rollspelandets historia och jag tror att många haft mycket roligt med det här spelet.
Läs mer här
I min samling:
TORG 1st ed (-90)
Aysle
The Land Below
The Living Land
The Nile Empire
The Relic of Power:
The Destiny Map
The Possibility Chalice
The Forever city
Jag gillade TORG när det kom och hann aldrig spela det så mycket att jag tröttnade på att sortera ut vilka kort som hörde till min karaktär (eller andras, när jag var SL) vid de olika speltillfällerna.
SvaraRaderaJag tyckte framför allt att det var ett väldigt innovativt spel med en skön spelmekanik kombinerat med en lagom tokig värld. Skillnaden mot RIFTS blandade multiversum och TORG var ju att det kändes hanterbart. Små ”pocket-realms” av de olika multiversumen som dök upp på jorden, gjorde det mer hanterbart i TORG, än oändligt massa supplement där det dessutom bara blev mer MEGA i varje bok och varje nytt realm/värld som presenterades (i RIFTS).
Jag var lite lagom förtjust i Lords of Creation när det dök upp. TORG känns som en mer genomtänkt och ett långt mer smartare rollspel med en liknande grund idé som bas.
Drama deck (korten) tillsammans med Possibilities och tonvikten på att det skulle vara mer likt en film eller annat drama där spelarna tog en mer aktiv roll med sina karaktärer. Denna kombination känns fortfarande idag som fräch och modern. TORG - Ett spel som kanske kommer få en ny upplaga eller renessans?
Vi kan ju hoppas på ett nytryck.
SvaraRaderaEn av anledningar till att spelet tappade var tydligen att man skrev lite nya regler för olika expansioner, vilket förvirrade. Ett nytryck skulle ju kunna resa i den röran med...
Spelet hade en mekanik för att kasta ut de invaderande världarna. Om man gjorde något riktigt imponerande (definierat som att slå 60+ på den öppna T20n följt av att någon spelade ett Glory-kort) så hade man en inspirerande historia att berätta för lokalbefolkningen, vilket kunde fylla dem med ny möjlighetsenergi. Detta i sin tur skyddade dem från de dåliga effekterna av att slita upp mojängerna som höll de främmande verkligheterna på plats.
SvaraRaderaMen det verkligt nyskapande med TORG var konceptet Infiniverse, som innebar att man kunde prenumerera på en tidskrift med äventyrsuppslag och rykten. Du kunde sedan skicka in en rapport om dessa, och utifrån dessa formades spelets "metaplot," alltså hur spelvärlden utvecklades.
En ny version av spelet var på gång för ett par år sedan då rättigheterna köptes upp efter West Ends konkurs, men det enda som blev av var en ny reviderad upplaga av regelboken. Tror den fortfarande finns som PDF på rpgnow.
Idén med infiniverse har jag spånat mycket på som speldesigner. Tycker det är en bra idé, men otroligt svåradministrerad.
RaderaTill Legend of the five rings (Lo5R) hade man ett annat koncept. Spelet var ett populärt kortspel och när man spelade turneringar på vissa konvent lät man resultaten där styra den fortsatta stotylinen. Just ett sådan konvent gjorde att skorpionklanens ledare skickades fick gå i exil.
Sånt gillar vi :)
Infiniverse hade två stora problem som jag ser det.
Radera1. Det var svårt att hoppa in senare om man inte var med från början. De släppte iofs ett antal uppdateringar som sammanfattade vad som hänt hittills, men det blir ändå lite dumt att hoppa in efter ett år eller två.
2. Det var ett decennium eller två före sin tid. Det byggde på att man fyllde i formulär och skickade in per post. Idag hade det varit webbaserat och mycket smidigare.
Med andra ord har en nyutgåva av TORG alla förutsättningar :)
RaderaJag tror att ett TORG idag skulle behöva vara en reboot snarare än en nyutgåva. Orrorsh, Cyberpapacy, Nile Empire, och Aysle skulle kunna vara kvar i mer eller mindre oförändrat skick, men Nippon Tech och Living Land hade jag bytt ut. Nippon byggde mycket på en skräck som fanns i USA runt 1990 om att japaner köpte upp allt och skulle lyckas ekonomiskt med vad de misslyckades med militärt, men idag är Japan inte längre direkt något ekonomiskt under. Living Land var allmänt trist, och hade flera mekaniska bitar som direkt förtråkade utflykter dit - man hade lätt att bli vilse i dimman, och dimman fick även din mat att förruttna så du var tvungen att leta mat på vägen i stället. Living Land hade jag ersatt med Merettika från Land Below - också primitiva djungler och dinosaurer, men snarare bronsålder än stenålder, och med coolare invånare. Det gjorde man ju även så småningom i kanon, i Infiniverse Update 1 eller 2 så hade en av Living Land-zonerna bytts mot "Land Above."
RaderaKanske en värld som var mer swashbuckler typ 1500-1700-tal hade varit coolt med, och steampunk är ju på modet nu.
RaderaHmm, swashbuckleri i Karibien hade nog fungerat rätt bra. Steampunk är förvisso rätt coolt, men jag undrar om det inte konkurrerar lite för mycket med Weird Science-aspekten av Nile Empire. Visst, de är inte exakt samma sak, men båda är oortodox teknologi som går utanför de normala axiom-ramarna.
Radera...och dessutom finns det ju redan gothic-horror, så det räcker nog :)
RaderaHmmm. Vilken perfekt exemplar du har :)
SvaraRaderaHelt otroligt bra skick :)
SvaraRadera...å tärningen var kvar.