En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

tisdag 30 juli 2013

"Traveller- the new Era", allt är uppfunnet

Kom i fel era

I slutet på 1800-talet sa Charles Duell: "Everything that can be invented has been invented", vilket på modern svenska skulle kunna översättas med "Allt som kan uppfinnas har uppfunnits". Vi är många idag som inte håller med om detta uttalande ens om det varit sagt idag, men inom rollspelsvärlden kan man ibland se att om inte det mesta är gjort, så är mycket väldigt likt varandra.

Varför mumlar jag om detta just nu? Jo, jag sitter och läser regelboken till rollspelet "Traveller. The new Era". Detta är ett spel, som till skillnad från klassiska Traveller, jag minns var ganska roligt och spännande spel. När jag nu sitter och skissar på ett nytt sf-rollspel kändes det kul att läsa detta alster igen. Vad jag då upptäcker är att världen är otroligt lik den värld jag själv håller på med. Ett raserat rymdimperium och äventyrare som ger sig ut för att återupptäcka den förfallna världen. En tanke flera huvuden. Igen.

Vi har sett det många gånger i spelvärlden och då håller vi företag som Äventyrsspel och Games Workshop utanför, som började sin storhet med att översätta tidigare utgivna rollspel eller göra upplagor för den inhemska marknaden, eller Steve Jackson Games, som gör ett bassystem och införlivar allt annat i detta. Nä, nu menar jag olika spel- och spelsystem som i värld och spelmekanik nästan är identiska. En eldboll är en eldboll och en barbar är en barbar, om ni förstår hur jag menar.

Kanske är det just detta som gör att rollspelsmarknaden är lite seg. Vi gamla gnetar tycker att vi har sett det förr och håller oss till det vi känner sedan gammalt. Väldigt lite nytänkande. Nästa år kommer en ny version av Mutant ut, om man räknar "Gamma World" som den första utgåvan är det fjärde företaget som tar upp samma värld. Vad säger det om den innovativa spelvärlden?

I detta perspektivet börjar man förstå varför "Vampire" slog så stort -91. Det var ovanligt nytänkande och fräscht. När "Traveller-The new Era" kom 1993 var det egentligen redan omodernt. Detta är säkert orsaken till att det aldrig slog på allvar, vilket är synd eftersom det är ett riktigt bra spel som jag gärna skulle spela igen. Men rent historiskt skulle det heta: "Traveller- In the wrong Era.



24 kommentarer:

  1. Hängde inte riktigt med i din "analys" av rollspelen samt nytänkandet kontra dina egna ideér kring ett nytt Sci-Fi rollspel.

    Däremot att de tankar som du har nu, redan funnits på pränt 1993 - kanske säger mer om dig som speldesigner än vad det säger om den allmänna rollspelsmarknaden.

    Det kan ju faktiskt vara så att man inte behöver uppfinna hjulet varje gång man vill göra ett "nytt" rollspel?
    Det kan vidare vara så att det vid det här laget finns tillräckligt många olika varianter av regelsystem så man kan använda redan befintliga regler till en ny värld?..eller varierar dom som finns på ett smart sätt?

    Tillägga till detta blogg inlägg kan man väl göra att vi tidigare haft uppe olika smala världar och en del rollspel med regler som aldrig slog. Det är ibland svårt att veta vad "marknaden" vill ha.

    Ett bra exempel på detta är RQ. RQ har en stadig fan-skara spelare. När Moongose gav ut sin RQ version, så slog den inte alls. Den köptes men ratades snabbt av hard core RQ fans. Det finns idag många av deras RQ produkter ute på både Tradera & ebay för inte allt för stora pengar.

    MEN när man drog igång en Kickstarter kampanj för att producera en samlingsvolym med kartor (ny design!!) och en samlingsvolym med texter kring Glorantha så slog man nästan igenom taket. Det var förstås grabbarna bakom Moondesign som startade Kickstarter kampanjen...

    Jag tror det i just detta fall handlar om kvalité och inte kvantitet. Dock är det inte alltid synonymt med framgång, men långsamt så börjar nog även rollspelare i våran generation tröttna liite på skriv-maskins producerade supplement med allt för dåliga illustrationer.

    =)

    SvaraRadera
  2. Galdarbjelke
    Egentligen styrker du mina teorier i mitt blogginlägg. Det nya är inte tillräckligt nytt för att vi gamla gnetar ska fastna för det och då "slår vi i taket" när något gammalt ska göras om i bättre kvalitet.

    Dessutom valde Mongoose, precis som i exemplet med Mutant, att vara fjärde företaget på samma produkt. De kunde lika väl ha valt att göra ett helt nytt rollspel med nya idéer eller vinklingar. Till och med att ta de gamla reglerna och göra nya bättre kampanjer hade varit bättre egentligen.

    På 70-talet och början på 80-taletkom följande:
    Fantasy: D&D, Rune Quest/BRP, Tunnels and Trolls, Rolemaster/MERP, Pendragon, Warhammer
    SF: Traveller, Gamma World, Ring World, Star Trek
    Agent: Top Secret
    Skräck: Chill, Call of Cthulhu
    Superhjältar: Super world

    Sedan kom en massa varianter. I slutet på 80-talet och början på 90-talet kom lite nytänkande i form av Cyberpunk, Ars Magica, Kult och Vampire

    Går jag in i en spelbutik idag så hittar jag mest nytryck (3:e utgåvan av Warhammer miljonte upplagan av DnD) eller nya varianter av dessa spel. Vissa har blivit brädspel. Sen har det kommit lite spel baserade på serier eller mangaliknande teman och där kan jag erkänna att jag är lite dåligt bevandrad i dessa, precis som rollspelen som bygger på onlinedatorspel.

    Så vad var det jag ville säga? Kanske att man är lite tråkig...

    SvaraRadera
    Svar
    1. Aha, då förstår jag precis.. =)

      Radera
  3. Problemet med TNE var nog att man "rebootade" världen - man tog den värld som Traveller-fansen, hur många de nu var, faktiskt gillade och slog den i spillror och byggde upp något nytt av resterna. Det alienerade de gamla fansen, samtidigt som spelet inte var tillräckligt hippt för att attrahera nya fans. Det är väl egentligen lite av samma fel Wizards of the Coast gjorde med D&D4 (även om de gjorde en hel del andra fel där också).

    Vad gäller spelbutiker så domineras den lilla rollspelshyllan på SF-bokhandeln dels av Pathfinder, men även av WH40K-familjen (fyra relaterade rollspel som utspelar sig i 40K-universat - Dark Crusade, Rogue Trader, Deathwatch, och Only War), och där finns en hel del annat också. För övrigt är det lite orättvist att kalla 3:e upplagan av Warhammer för en fortsättning på den gamla versionen - skillnaderna är avsevärt större än mellan t ex AD&D1 och D&D4. På samma sätt skulle jag kalla Star Wars för tre separata spel (D6, D20, och det nya) som var och ett har flera versioner (d6 hade 1st, 2nd, och 2nd revised; d20 hade 1st, Revised, och Saga).

    SvaraRadera
  4. Men både Star Wars och Warhammer är i samma settings :)

    SvaraRadera
  5. Jag tror att det är ett tecken på att rollspelarna är en åldrande skara. Gamla, trötta och konservativa. De gamla rollspelen är som gubbrock. De drar en köpstark publik som inte vill bli överraskade (vet vad de vill ha om man ska uttrycka det mer positivt).
    Johans kartsamling är lite ju som en remastrad Bob Dylan Greatest hits-samling i nån exklusiv samlarbox, med nån tidigare ej släppt (av goda skäl) bootleg singel, som gör att alla gamla stötar plockar fram plånboken. Samma mekanik.
    Nu inget ont om det så länge alla inblandade har det trevligt. Men vill du ha förnyelse behövs det nytt blod och nya tankar. Eller i varje fall en lust att experimentera. Det är dock ganska talande att det som säljer är nytryck av trettio år gamla grejer. Fast det mesta som släpps verkar ju vara reproduktioner av gamla grejer. (Man borde kanske kolla på de där MMO/Manga-spelen och se vad de innehåller. Jag har dock svårt att tro att de är särskilt nyskapande).
    Jag tror faktiskt att det som saknas är just dagens motsvarighet till skrivmaskinsproducerade häften med dåliga illustrationer. Och jag tror att de unga entusiasterna som kan producera detta och köpa sådana billiga inte perfekta produkter pysslar med annat. (Vi gamla gubbar köper ju bara nya rollspel om de är läderinbundna franska halvband. Åtminstone.)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Du har givetvis helt rätt i din tolkning av gamla rollspels-gubbar som är köpstarka - men det finns bla i Tyskland ett större underlag för en bredare rollspelsmarknad. Ungdomar som gillar pappersrollspel (om dom är på tyska!) och inte fullt så gamla stötar (som undertecknad) som faktiskt fortfarande gillar att spela pappersrollspel. Detta i en kombination av diverse dataspel (MMO etc).Tysklnds motsvarighet till Äventyrsspels "Drakar & Demoner" finns fortfarande kvar och producerar äventyr...

      Det kan också vara så att pappersrollspelen (så som vi känner dom) håller helt på att utrotas då det förmodligen inte känns lika kreativt att producera billiga snabba häften utan det är annat som gäller för dagens unga kreativa hjärnor. Personligen tror jag att dataspelen lockar dessa människor i olika former ; designers, kreatörer, författare, programmerare etc.

      Det är de facto så att en viss förnyelse behövs för rollspelen. Dock tror jag att den kommer vi att gå miste om då det aldrig kommer bli intressant på en sådan nivå med pappersrollspel igen. Det kan kanske även vara så att pappersrollspelen inte kan komma så mycket längre utan en hybrid med datorer kommer och sedan utvecklas kanske rollspelandet över nätet mer och mer. Till slut så blir det inte längre intressant att spela rollspel som vi gör idag?

      När det gäller de där " dagens motsvarighet till skrivmaskinsproducerade häften med dåliga illustrationer" så finns dom visst, men tillbringar en tynande tillvaro i gamla rollspels antikvariat, där väldigt få handlar dem, men dom finns! Även relativt nyproducerade sådana. Jag tror på dessa ideér men anser att man kan ändå lägga ner lite kvalité i produktionerna. Åter till det Moondesign gav ut till RQ; Gamla boxar som man förgyllde med nya illustrationer, la till äventyr och samlade ihop lämpliga moduler så man fick i princip en "ny" färsk produkt. Dessa var det inte "bara" gamla RQ-uvar som köpte, utan en del nytillkomna till hobbyn.

      Radera
    2. Kul att höra att hobbyn lever i Tyskland.

      Jag tänkte mer på pdf:er och annat läsplatte/laptop-vänligt material som ökar distributionsmöjligheterna och sänker kostnaderna. Man kan också tänka mer i app-banor. Lägg ut en pdf för 7 kronor med ett schysst äventyr, stället för att trycka upp 200 stycken och ta 150 kronor och sälja femtio.
      Sen bör man väl undvika dåliga illustrationer oavsett.

      Jag tror att rollspelandet kommer att finnas kvar. Som Olof skrev i sin andra blogg har pappersrollspelen en social dimension och ger ett utrymme för den egna fantasin som datorspelen inte kan erbjuda.
      Men att köpa aktier i ett rollspelsföretag är nog att likställa med att kasta pengarna i sjön. Rollspelandet får snällt sälla sig till de kulturyttringar som behöver subventioner från eldsjälar och fritidsförvaltningar. Tror jag.

      Radera
    3. Dagens motsvarighet till "skrivmaskinsproducerade häften med dåliga illustrationer" hamnar aldrig i någon fysisk butik, utan distribueras i PDF-form via nätet. Problemet där är att det är en ännu lägre tröskel, så det finns ungefär tusen kassa spel och en miljon kassa d20-äventyr att ladda ner från t ex DriveThruRPG.

      Radera
    4. Jag håller helt med dig Staffan allt för låg tröskel för att kvalitén skall orkas vaskas fram bland alla dessa självutnämnda författare...

      Radera
  6. I sanning Jocke!

    Jag var inne i en slumpvis vald butik för rollspel med tanken: "Nä nu jäklar får man testa något nytt!". Det visade sig att de gamla godingarna ligger kvar i sina 5:e och 6:e utgåvor (eller mer). Men det fanns lite nya saker som jag började spana in.

    Det rollspel som jag fastnade mest för var "Ironclaw", där man spelar olika djur i någon sorts mangasetting. Fick bra recenssioner, men en av kommentarerna på RPGGgeek var: "Ett bra rollspel, men jag hittar ingen att spela det med"

    Då tänkte jag: "Vem vill spela ett fabelrollspel med mig?". Så den öppna slutfrågan är:

    Vill någon spela ett rollspel med mig där olika djur slåss med och mot varandra? (Jag blir SL så klart)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Är inte så förtjust i att rollspela husdjur... =/

      Radera
    2. Jag testar gärna. Johan, kom loss med gubbröven! Det skadar inte att testa en gång.
      Jag har surfat runt lite nu också efter nya spel, läst recensioner på Fenix, och blev lite intresserade av Mouse Guard. Ett annat fabelspel.
      Ett roligt skrävlar- och rövarhistorie-spel som verkar passa dig Olof är Baron Münchhausen. Men det är nog mer besläktat med TÅG än rollspel i övrigt.
      Jag spanar vidare...

      Radera
    3. Burning Empires verkar ju vara nåt helt nytt också. I alla fall enligt en recensent som skriver "Det bryter mot så många konventioner och är såpass nyskapande att det är i det närmaste som att lära sig spela rollspel på nytt."
      Det verkar jobbigt säger gubben (i detta fall jag).

      Radera
    4. Jag känner mig plötsligt Jävligt stärkt i min konservativa hållning!

      Allvarligt talat, har jag svårt att se att jag (och i förlängningen dom jag spelar med) skulle ha särskilt roligt i ett fabel-rollspel (eller kanske skulle omgivningen ha särdeles roligt åt mig...).
      Har också läst lite kring Mouse Guard, men jag kände inte att det skulle vara något för mig. Däremot tyckte jag det var ett nytänkande som jag gillade. Skulle kunna tänka mig att mina barn (om dom nu kunde engelska) hade haft roligt om dom rollspelat små möss med svärd och spjut.

      Radera
    5. hum hum... Vad var det nu min gubbrövs instinkt sa mig gällande Burning Wheel och Burning Empires...minns inte varför jag inte plockade upp den tråden då det begav sig för ca 5-6 år sedan... Rollspels dement!

      Jag minns att jag gillade rollspels världen som presenterades i Burning Empires. Jag kommer inte ihåg vad det var jag inte riktigt fastnade för i Burning Wheels.

      Radera
    6. Vi har spelat en del Burning Wheel i vår spelgrupp, och det funkade rätt OK... fram till att man skulle slåss. Det är ett av de spel som befäst min tidigare nämnda åsikt att man bör hålla en konsekvent detaljnivå i spel.

      Under "utforskande" så har BW en väldigt avslappnad attityd, med regler/tips som "ett misslyckat slag behöver inte betyda att man inte lyckas med det man föresatt sig, utan kan även betyda att det blir konsekvenser av det hela" och "låt ett slag löpa scenen ut, du behöver inte slå ett nytt Smyga-slag för varje rum du ska in i." Men så fort det blir strid blir saker vansinnigt detaljerade, med en runda uppdelad i tre faser, och där man behöver planera hela sin runda i förväg (och har du inte planerat att parera i den fasen där din motståndare slår så suger det att vara du).

      Radera
    7. Känns bra att jag ibland litar på min instinkt. =)

      Dessutom vad vore denna bloggen utan Staffan?

      Radera
    8. FATE är ett annat halvnytt rollspel som har en hel del schyssta idéer. Det är baserat/inspirerat av FUDGE som kom någon gång på 90-talet, men där FUDGE mer är ett "spelbyggarkit" så har FATE använts som motor i flera olika rollspel och nyligen släppts som en generisk variant som står på egna ben.

      I FATE har du inga grundegenskaper, utan allt är baserat på färdigheter (även om vissa av färdigheterna motsvarar andra rollspels grundegenskaper - t ex Might och Endurance). Du har även stunts som antingen kan vara specialiseringar av färdigheterna, eller låta dig använda färdigheterna på andra sätt (t ex Unarmed Parry, som låter dig försvara dig mot beväpnade attacker med Fists i stället för Weaponry (parera) eller Athletics (ducka)).

      Det viktigaste är dock aspekter och fate points. Aspekter är ord som beskriver din figur (eller för den delen något i hans omgivning). Du kan antingen använda en aspekt positivt, vilket kostar en fate point och ger bonus, eller få en aspekt använd negativt mot dig vilket ger dig en fate point (du kan dock oftast neka detta genom att betala en fate point).

      Säg att du spelar i en Western-kampanj och har aspekten "Snabbaste revolvermannen i Västern". Du kan självklart använda aspekten själv för att t ex dra snabbt och agera först, eller även för att skjuta rätt, eller kanske för att skrämma folk/imponera på damer. Men det kan också hända att du har kommit till en ny liten stad och bara vill ta det lugnt på saloonen ett tag... när SL säger "Vore inte det här ett jobbigt tillfälle för någon att känna igen dig och utmana dig på duell?"

      Antalet fate points du har är dels baserat på kampanjen, och dels på hur många stunts (och i vissa varianter, specialförmågor) du har. Många stunts ger få fate points. Det gör att de som har många permanenta bonusar i form av stunts och förmågor får mindre handlingsutrymme, eftersom de inte har råd att säga "nej tack" när SL erbjuder dem fate points - ett schysst sätt att balansera olika mäktiga rollpersoner i samma kampanj.

      Radera
  7. Den här kommentaren har tagits bort av skribenten.

    SvaraRadera
  8. De är båda dice-poolbaserade och man spelar fram sin karaktär från födseln.
    Verkar vara lite etiskt upplagd. Klurigt

    SvaraRadera
  9. Svavelvinter - är det nån av er som har koll på det? Verkar ju ha fått fina recensioner.

    SvaraRadera
  10. Har köpt Svevelvinter rolspelet men kommer antagligast aldrig SL det. Snygga bilder, trevligt att Erik Granström har fått vara med på ett stort hörn. MEN inte min typ av rollspel att spelleda.

    Däremot så är gärna gubbröven med och testar Svevelvinter-rollspelet... till skillnad mot att spela rollspel i Fablernas Värld.

    Kallas SL för Ugglan när man spelar fabel rollspel? Hum..hum.. kanske man kan tänka sig spela Penti-Varg...Näe!

    SvaraRadera
  11. Men tänk på den där tvättbjörnen i marvel som flyger runt och skjuter som en galning.

    Pax för den!

    SvaraRadera