Helande rollspel
Nu när jag sitter och läser de gamla reglerna till Drakar och Demoner så slås man än en gång av att spelet aldrig lyckades göra någon healer-klass eller ett bra religionssystem. Antingen får man ge en lärd eller en munk trollformeln "Hela" eller så får man ha en trollkarl som får den här uppgiften. Lite synd kan man tycka lite så här i efterhand. Det hade gett spelet ännu mera bredd ganska enkelt.
Sedan började jag fundera på vilket rollspel som har de bästa helandet i sitt system. Helst skulle man vilja ha helande både som förmåga och besvärjelse och gärna både på individ och gruppnivå. Rolemaster har en massa spännande listor för helande av olika sorters skador, men systemet är lite onödigt krångligt. AD&D har ett spelvänligt system, men är som vanligt lite för fyrkantigt. I Runequest kan man både ha healing som devine- eller spiritmagic, men man skulle önska mer stridsvänliga besvärjelser där en spell helar flera personer.
Men kanske tänker jag fel. kanske räcker det egentligen med trollformeln "Hela" och färdigheten "Första hjälpen", som i de tidiga utgåvorna i Drakar och Demoner, men efter att ha varit healer i WoW inser man att det finns mer att önska.
Bildens hemsida
DoD'91 hade yrket Helare, som hade yrkesförmågan att läka 1 KP för 1 PSY. Dessutom fanns massor med helande örter, bl a cepirbusken som läkte 1 KP på en timme för 1 sm.
SvaraRaderaMen de flesta rollspel är avsevärt snålare med läkning än WoW och andra MMOs.
Det som gör att man saknar t ex helare är att man nästan aldrig i rollspel får bonus för att man har en bra strategi som party, där varje karaktär fixar sin del. För att gå till RQ så skulle egentligen inte ett gäng halvanarkister till äventyrare ha en chans mot en grupp samtränade lunärer. Om inte de har en bra plan vill säga.
SvaraRaderaMen å andra sidan var det ju just det som hände...
I princip det enda spel jag sett där man verkligen satsat på samarbete i strid är D&D4, och det var milt sagt inte så uppskattat...
SvaraRaderaJag tycker det är väldigt skönt att pappers rollspelen skiljer sig från dataspels rollspelen på just sådana här punkter. Dataspel blir sällan (finns säkert undantag) bra pappersrollspel.
SvaraRaderaJust att det inte finns en unison belöning till gruppen bara för att dom slåss bra ihop tycker jag är en bra egenskap för rollspelen, känns som det är en egenskap eller rättare sagt att det skall primieras i renodlade stridsspel. =)
Samtidigt så har ju rätt många spel starkt "nisch-skydd" - alla gubbar har sin grej som de är bra på. D&D och dess olika varianter är ju rätt långt ut på skalan, men de flesta spel har någon form av det. Även Runequest har ju mecket med att "högmagiska" rollpersoner är begränsade i vissa fysiska färdigheter.
SvaraRaderaDatorrollspel som blir pappersrollspel är rätt sällsynta till att börja med - avsevärt vanligare är att det går åt det andra hållet. Det enda jag kan komma på på rak arm som är ett eget spel (och inte en setting till ett tidigare etablerat system) är Dragon Age, och där skiljer sig pappersrollspelet rätt rejält från datorspelet.
Nu syftade jag då främst på Onkel Olofs hänvisningar till World of Warcraft. När jag menar datarollspel som blir pappers rollspel så är det (som du säger ovan) mest setting. WoW, Diablo etc har fått egna supplement till redan färdiga rollspel.
RaderaDet där som du syftade på med RQ:s "högmagiska" rollspelrsoner får du gärna utveckla, förstod nog inte fullt ut hur du tänkte där, vilket RQ menade du etc.
Vad jag menar är att de flesta rollpersoner i RQ3 är "hobbymagiker" - de kan lite spirit magic, och eventuellt någon one-shot divine spell, alternativt ett par enkla sorcery spells utan särskilt mycket i skillsen som används för att mecka med sorcery (Range o s v). De använder magi till husbehov, men det rör sig om en bladesharp här och en heal där - det är inte det deras rollperson handlar om. En Humakt-följeslagare är fortfarande en jävel på att slåss med svärd, även om han inte får lägga Bladesharp på det.
RaderaVissa rollpersoner är dock mer dedikerade till magi: shamaner, präster, och trollkarlar. Dessa har ofta begränsningar i hur bra de kan bli i många skills. När man blir en formell trollkarlslärling, till exempel, så kan man inte längre höja många fysiska skills över DEX x3%.
Jo, så långt är jag med dig.
RaderaDäremot så tycker jag nog inte att man i RQ (2&3) har något nisch skydd som du pratade om. Det har man i klass styrda spel, men en renodlad spell user i RQ har inget skydd, snarare bara nackdelar i begränsningarna kring ex skills, vilken rustning som får bäras etc.
Jämfört med ex AD&D:s magic-user är dock spellkastaren i RQ mycket mindre begränsad ändå.
Nu uppstår nästan aldrig problemet för jag känner ingen som orkat spela en "ren" spellkastare och försökt med erfarenhet och träning bli väldigt duktig på detta - i just RQ. DET är en nackdel hos RQ och jag tror det funkar bättre i ett "renare" BRP spel, tex Chaosiums "nya" Magic World, som finns ute nu. Ett av problemen med rena trollkarlar i RQ är att det finns för lite spells i RQ som är endast för Sorcery.
Detta resulterar oftast i att alla uppfattas som lite hobby magiker vid första anblicken. Vid en närmare koll så är de där husbehovs trollformlerna just, sådana!
Sorcery är den mer kraftiga magi som är uteslutande till för de som endast studerar magi.
Problemet med sorcery, som jag ser det, är att det kräver oerhörd dedikation (i alla fall i RQ3). Spirit Magic i RQ får man i princip gratis, eller snarare på köpet när man är med i en kult, och man behöver aldrig bekymra sig om några skills utan man har automatiskt POW x5% i det. Divine Magic må kosta POW, men man får automatiskt 100% i dem (minus ENC i båda fallen). Sorcery däremot kräver en ny skill för varje spell, plus skills för Intensity, Range, o s v. Och ska du göra något vettigt med den så kostar det massvis med MP: ett i grund, +1 för varje poäng du ska höja Intensity med (och i vissa fall måste du höja den rätt rejält för att det ska vara någon poäng - Fly kräver t ex lika hög intensity som målets SIZ), plus eventuellt några poäng till för att få tillräcklig räckvidd och varaktighet. Det kanske är mäktigt när man väl grävt ner massvis med träning i det, men det tar väldigt lång tid att komma dit.
RaderaI MRQ2 så har de gjort Sorcery mycket mer lättillgängligt. Dels har de bakat ihop Intensity o s v i en enda skill, Manipulation. Dels har de gjort så att man, i stället för att lära sig varje enskild spell lär sig en hel grimoire åt gången, som oftast innehåller 4-6 spells (du måste dock fortfarande använda free INT för att ha spellsen redo). Och slutligen har de gjort de olika sorternas manipulation lite mindre krävande. Existensen av olika grimoirer gör det också mer attraktivt för SL att bygga upp olika sorcery-organisationer, ungefär som kulter. Och kulter, kan vi väl vara överens om, är något av det coolaste med Runequest.
Det är mycket vi är överens om, Staffan, särskilt att kulterna är bland det coolaste med RuneQuest.
RaderaDet finns säkert några saker som Moongoose har gjort bra till sin version av RQ. Jag har bara inte låtit dom få en chans att bevisa sig (för mig!). Det låter onekligen spännande när du beskriver deras Sorcery lösningar. Spännande men jag är osäker på om det är så jag vill ha det i mitt Glorantha. Jag lutar åt att jag anser just den typen av magi skall vara svårtillgänglig.
Jag tycker liksom både bra och dåligt om RQ3:s Sorcery lösning. Det gör liksom nästan trollkarlar till mega mäktiga SLP. Fast å andra sidan kanske man skulle vilja spela en sorcery spellcaster från the Migthy Lunar Empire, ibland..då blir det ju såklart ett bekymmer!
Nåja, jag skall köpa mig Chaosiums nya "Magic World" när jag nu besöker Hufvudstaden. =)
Apropå läkemagi som påverkar flera mål så hade Drakar och Demoner det i Magiboxen, med Harmonism-besvärjelsen Helande Sång (Effektgrad antal KP per SR på alla inom en viss radie). Dungeons & Dragons fick det i 3rd ed, där clerics har Cure Light/Moderate/Serious/Critical wounds på spell level 1-4 (läker 1-4 d8 + caster level), och sedan Mass Cure Light/Moderate/Serious/Critical wounds på level 5-8, som påverkar level antal mål.
SvaraRaderaMongoose-versionen av Runequest hade massläkning lite undangömt: det finns en Sorcery-spell som heter Treat Wounds som läker 1 HP/10% man har i relevant Sorcery-färdighet (MRQ2 använder ofta den formeln för att avgöra effektivitet med sorcery, i stället för magnitud) per runda, och Sorcery har ju egenheten att man kan mecka med den för att få (a) räckvidd och (b) multipla mål. Jag ska dock låta det vara osagt om man kan göra samma sak i RQ3.
D&D 3 och 4 är definitivt de spel med lättast läkning jag spelat, och jag tror inte spelmakarna var helt medvetna om vad de gjorde i D&D3. Den stora boven i dramat där är ett litet magiskt föremål som heter "Wand of Cure Light Wounds." Till skillnad från tidigare versioner av D&D så är det rätt lätt att göra magiska föremål i D&D3: du behöver bara rätt feat (i det här fallet Craft Wand), tillgång till rätt spell (vilket alla clerics och druider har), och pengar (375 gp för en level 1-wand). Alla lågnivåspells kan dessutom göras till wands, till skillnad från AD&D där bara vissa specifika wands fanns. Du kan också köpa wands i tillräckligt stora städer (och för så pass billiga saker så behöver du inte så stor stad), för dubbla tillverkningspriset.
Detta sammantaget innebär att man kan köpa 50 laddningar av en spell som läker 1d8+1 poäng skada för 750 gp. Det innebär att så fort du har en ledig stund så kan du läka skada för strax under 3 gp per hit point - vilket innebär att du i princip aldrig har någon anledning att gå in i strid med hit point-skada. Det i sin tur ruckar på andra aspekter av systemet, som tanken att en normal äventyrardag i en dungeon består av 4 strider som var och en inte är så farlig, men när du kommer till dagens sista strid är du rätt mör och har inte så många hit points och/eller spells kvar. Men i och med att du alltid går in i en strid med fulla hit points så fungerar inte riktigt det systemet längre.
I D&D4 knöt de läkning till något som kallas "healing surges", som är antal gånger per dag man kan läka 1/4 av sina totala hp. Du har begränsad tillgång till dem i strid (du kan självmant använda en per strid som en "second wind", men annars måste de triggas av förmågor som prästens helande magi), men får du en stund att vila kan du använda dem för att läka upp dig. Här ska nämnas att 4e fullt ut har anammat den "fluffiga" definitionen av hit points som egentligen har funnits i D&D sedan urminnes tider, att de flesta smällar mest är blåmärken och småsår och det är inte förrän man är nere på väldigt få hp som man faktiskt har allvarliga skador, så det är inte så att du sätter dig och pustar ut och stoppar tillbaka tarmarna i magen. Men konsekvensen av det hela blir att du både kan börja varje fight med fulla hp, och ändå ha en utnötningseffekt över dagen (då du börjar få slut på healing surges). Du kunde även ha effekter utanför strid som går på healing surges direkt, typ "Jaså, du missade ditt orienteringsslag? Ni går vilse på vägen till borgen vilket slutar med att ni tar en lång omväg. Stryk två healing surges var för att ni är trötta och hungriga." Jag tyckte det var en rätt bra regel, även om den leder till ett väldigt "speligt" spel.
Allt som allt så gör min erfarenhet av D&D3 mig lite tveksam till om lätt tillgång till magisk läkning, då det lätt leder till att man inte tar skada på allvar, vilket i sin tur gör saker svårbalanserat.
Ja, det var väl en bra sammanfattning =)
RaderaJag håller med dig i vad du konstaterar kring helandet i ditt ovanstående inlägg. Pedagogiskt förklarat för oss som inte är så bevandrade i D&D:s olika versioner.
I RQ3 så vet jag inte om någon möjlighet till att masshela, från karaktärsnivå åtminstone.
Det jag syftade på i mitt tidigare inlägg är just att jag tycker det är bra att det inte finns allt i rollspelen. Det behöver vara en viss balans men i vissa spel går det väldigt trögt med helandet. Tex i HARN där det tycks vara ovanligt med en helande präst som drar runt med ett äventyrar gäng.
I RQ 2:nd & 3:rd ed så kan var och varannan spelare hela lite till husbehov. Däremot så kan dom oftast inte laga en avhuggen arm eller ben. Det är knappt förunnat RuneLords & RunePriests. Det finns förvisso spells att inhandla i närmaste helande tempel men just i Glorantha så är det ändå rätt begränsat. Det känns bra tycker jag.
På amma sätt som det känns bra att man i äldre versioner av AD&D hade med sig en präst som kunde återuppväcka en av party medlemmarna om det verkligen krisade sig.
Var och en av rollspelen har sin charm när det kommer till helandet. Det är kanske inte alltid speciellt balanserat och verkligen inte heller realistiskt men det funkar oftast i de spelvärldar som man förlagt spelandet i.
I World of Warcraft var man tvungen att uppfinna mass healing för annars hade säkert spelet tvärdött. Jag gillar WoW och dess helande, för att det passar in där.
Allt går kanske inte att mixa och matcha som man vill utan att det får följder som är... obekväma eller rent av trista och tråkiga.
I RQ skulle masshelning kunna lösas med svårtillgängliga divinespells som bara är tillgängliga för vissa kulter. Skulle kunna höja önskan att spela dessa kulter.
SvaraRaderaJag menar att det inte behövs masshelning i varken RQ eller Drakar & Demoner.
SvaraRaderaDäremot kan man säkert uppfinna ett "helar" yrke till Drakar & Demoner, så man slipper låta Trollkarlen dubbla som helare. Det går säkert att fixa med alla de nya versioner som finns att tillgå till Drakar & Demoner.
VArför det skulle finnas masshelning i RQ (Glorantha antar jag vi menar här), förstår jag inte riktigt. I De berättelser som jag läst från Greg Stafford finns inget sådant med. Däremot finns det väldigt mycket strid och död med. Men just masshelning saknas (trotts att Glorantha är en väldigt magiskt styrd värld) - just därför känns det som om masshelnings trollsformler inte hör hemmma där.
Personligen uppfattar jag det som att en möjlighet att hela ett party eller flera stycken samtidigt passar in i rollspel eller dataspel som siktar in sig på Dungeon-röjjar-temat.
SvaraRaderaAD&D och dess varianter på olika D&D utgåvor har den utgångspunkten - från start (dvs det var ett krigsfigurspel som blev rollspel men åndå mest betoning på strid och enligt min mening fortfarande mest betoning på strid.)
RQ var kombination av BRP + Glorantha. Detta blev inte en väldigt bra Dungeon-röjjar lösning. Dock är nästan alla äventyr som publiserats till gamla RQ enkom Dungeons. Det fanns fler tendenser till helande örter och helande drycker i RQ från början så det kanske fungerade bättre under de förutsättningarna.
Många rollspl har sina rötter i Dungeon-röjjar-temat. Inget fel i det !
Det är väl där det felar för mig antar jag. Jag tycker inte att renodlade rollspel, enkom, skall vara ett bra stridssystem. Det finns så mycket mer med ett rollspel, fler färdigheter och lösningar som bör framhållas.
Dock i ett spel där strid är det centrala så uppstår behov av diverse lösningar kring helandet. Det är ju alldeles utmärkt att hela en grupp i ett dataspel som ex WoW.
Även i de dataspelen som bygger på AD&D fanns det möjligheter att hela fler samtidigt.
Varför vill jag inte ha masshelande i RQ-Glorantha då? Förmodligen mest på grund av hur jag ser på Glorantha och RQ som spel. I mina ögon är inte BRP ett renodlat krigs/strids rollspel utan ett spel som bygger på olika enskilda färdigheter. Det finns säkerligen dom som skulle förespråka en masshelnings möjlighet i Glorantha OCH dessutom kunde hitta belägg för detta i de texter som producerats för att reflektera världen(Glorantha).
Ett annat problem i spel som använder sig av kroppsdelar och olika typer av Hit Points uppstår om man skall ha masshelnings spells. Exakt vad är det som helas? En karaktär kan ju ha fått diverse sår och skador som beror på olika attacker. En del skador går direkt på totala hit pointsen och en del skador dras från en enskild kroppsdel OCH den totala hit Points poolen. Kan bli lite lagom diffust eller allt för mäktigt att kunna hela alla typer av skador vid ex masshelning.
Ytterligare en aspekt av trollformelkastandet i BRP som man bör ta hänsyn till är att man lastar oftast in antal POW eller PSY poäng i sin helande formel som sedan kommer ut i andra änden som helande kroppspoäng. Balansen störs om man kan hela mer än dubbelt så många kroppspoäng som man "satsar" Pow / PSY.
Jag tycker inte att det finns något spel där det är lika roligt att spela en helare än som en stridande karaktär. Oftast blir man tyst sittande i ett hörn medan resten tjoar och har sig när de "jag hugger han till höger!", i väntan på att de ska fumla en dodge. Det är det stora problemet, enligt mig. Överhuvudtaget tror jag att man får se över äventyren och möjligheterna att lösa problem om det ska bli kul att spela icke-stridande karaktärer.
SvaraRaderaJag tycker absolut att det skulle vara värt att ta inspiration från helar och supportklasser i mmos. Nej, en masshelar-spell (du helar x hp på x personer inom x meter är ju en jättetråkig spel)gör det inte mer intressant. Men man kan väl inspireras av chain heals, totems, sköldar, helande regn, sikta med helarspells (fumlar du råkar du hela fel gubbe), olika former av skydd mot elementen osv.
Ge helaren nåt att göra när det är strid! Action-healing. Det är det nya.
Det var det man försökte med i D&D4, att dels göra helande till något du kan göra som tillägg på din vanliga handling (ett par gånger per strid), och dels att vissa spells både helade allierade och gjorde skada på fi. Man hade också två primära helande klasser i grundreglerna: dels den traditionella prästen, men även krigsherren som helade genom inspiration.
RaderaDu har absolut en poäng Jocke!
RaderaDäremot så är jag mer tveksam till din lösning, med action-healing. Tro mer på en annan väg, att låta helare också få ta del av stridandet, kanske. I gamla AD&D kunde faktiskt en Cleric vara av stort värde vid strid mot ex. odöda, samt en hjälpande hand vid strid i allmänhet, även om de mer stridande klasserna var dom som slogs i fronten och framför allt gav mest skada.
Jag har lite svårt att se att det skulle bli roligare med en sikta heal (personligen skulle jag känna det som om Paranoia klve rätt in i Midgård), jämfört med när man måste lägga en heal 7 pts i RQ i rätt SR.
Action helandet i pappersrollspelen finns redan , dock så dyker det upp allt för långt in i striden. (Jag förstår precis hur du menar Jocke!)
Däremot gillar jag tankarna kring totems (har alltid haft en viss RQ känsla kring dom i WoW). =)
Nu är du allt lite låst vid Glorantha och Midgård, Johan. Jag håller med om att det inte passar där med extravagant magi i överflöd. Men det är en annan diskussion.
RaderaJag tänkte mig frågan mer generellt - hur ska det bli intressant att spela en obeväpnad karaktär? En helare eller annan support-arketyp. Och jag tycker att antingen får man dra ned på stridsmomenten eller så får man se till att göra helaren mer delaktig i striden. (Att det sen inte passar i ME eller Glorantha är en annan femma. So be it. Men det kommer fortsatt vara tråkigt att spela helare eller support (utan stridförmåga) i de spelen/världarna).
Nä, just sikta var väl inte den bästa idéen. Jag tror att man kan hitta inspiration till spells i diverse mmo:s, om man vill skapa en mer involverad helartyp. Men jag är egentligen inget stort fan av high fantasy, stora heals och spektakulär magi i pappersrollspel. Så jag är inte rätt man att utveckla tanken.
Roligast att spela en obeväpnad karaktär var nog när jag (historiesamlande munk) och Torleif(korpulent handelsman) och Tobbe(gycklar/trubadur) och nån mer var ett helt party utan förmåga att slåss. Då försvann strid helt som alternativ att lösa problem vi ställdes inför.
Apropå sikta med helande magi så har MMO:t Star Wars: The Old Republic ett antal klasser (eller variantklasser) som helar sina allierade genom att skjuta dem med kanyler fulla med bacta... man behöver iofs inte faktiskt sikta med dem, men ändå :)
RaderaI ett fantasyspel kunde man ha en alkemist som gör något liknande, helar sina kompisar genom att slänga läkedroger på dem :)
Ja just det. Ett reaktorgevär laddat med helande kanyler. Det hade varit nåt.
SvaraRaderaEn annan kul helar-variant dök upp i Warhammer online som byggde på att du var tvungen att puckla på folk och dra energi från fienden för att få kraft att hela polaren. Man fick veva på som en tok med svärd i varje hand för att kunna hela sina kollegor. Har för mig att det var nån Dark elf class... (ett kvickt googlande senare)
"The Disciple [of Khaine] is a melee fighting healer, who alternately attacks his enemies in the fray, drawing on their life energy, and heals and buffs his allies."
Det var en intressant hybrid och påminner nog om det du skrev om D&D4, Staffan.
Jo, låter lite grand som en D&D4-cleric. Dock så vill jag minnas att de flesta cleric-böner helade och skadade parallellt snarare än att hela p g a skadan. Mer "slå och hela" än "slå för att hela".
Radera