En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

lördag 8 juni 2013

Rymdfärdigheter

Vaccsuit eller Batllesuit?

Det där nya rymdspelet jag håller på att designa använder sig av ett spelsystem som lite liknar det till  "Legend of the Five Ring". Det vill säga man kopplar ett färdighetsvärde till en grundegenskap eller förmåga. Det betyder att man kan ha färdigheten "Svärd". Kopplar men det till grundegenskapen INT (intelligens) så används det för all karaktärens kunskap om svärd, men kopplar man den till VIG (vighet) så är det förmågan att parera med svärd. Detta ger en enorm dimension till hur färdigheter kan användas. Rätt smidigt med.

Men ändå, märker jag, när jag ska besluta vilka färdigheter som ska finnas, att det är klurigt det där med hur man ska specialisera färdigheter. Man kan ha många färdigheter, som i t ex Call of Cthulhu, eller väldigt få som i Warhammer. Har man få blir ofta vissa färdigheter väldigt breda och oumbärliga medan en för stor mängd gör att ibland kan flera färdigheter användas till samma sak. Ett exempel på detta är om man hittar en  häxmask från Afrika, i ett spel med många färdigheter som CoC, kan man använda Historia, Antroplologi, Religion, Mytologi, Arkeologi och Hantverk för att ta reda på fakta om masken.

Frågan är viktigare för ett spel än man kanske först tänker, och gör mycket för spelkänslan. Värt att lägga lite tid på med andra ord.

Antagligen kräver detta ett Design-slag för att redas ut. Eller kanske ett Balans-slag...



16 kommentarer:

  1. En sak jag tycker du ska fundera på: binära tränade förmågor. Antingen som en kategori helt separat från färdigheter, eller som något i stil med "för 20 färdighetspoäng kan du lära dig X."

    I D&D3 och de flesta spel baserade på det är vissa saker binära: antingen kan du den här saken, eller så kan du den inte. Ofta är själva utförandet kopplat till en skill (som även används till annat) eller eventuellt attackbonus, men förmågan i sig är binär. Antingen kan du slåss i tung rustning, eller så kan du det inte och får då en massa avdrag om du försöker. Antingen har du lärt dig förmågan att få dina naturliga vapen att räknas som magiska silvervapen, eller så gör de inte det. Antingen så kan du slåss med två vapen, eller så kan du inte det (och får hejdlöst mycket avdrag om du försöker).

    I ett system som Rolemaster, där allt är skills, så hanteras alla dessa saker som skills där man måste lägga massvis med skill points på dem och gradvis måste uppnå någon sorts halvkompetens, oftast på ett vansinnigt komplicerat sätt (t ex armor-skillsen, eller martial arts styles från Martial Arts Companion).

    Warhammer har ju samma sak: antingen har du Strike To Stun, eller så har du den inte. Antingen har du Street-fighting, eller så har du den inte. I Warhammer 2 så delade de upp skillsen i skills (bonus på grundegenskaper för vissa sorters slag, t ex +10 på Agility för att klättra) och traits (binära kan/kan inte-saker).

    Vad gäller bredden på färdigheter så föredrar jag breda färdigheter, gärna med viss mängd överlappning. Vad som dock är mer viktigt är att färdigheterna är ungefär lika breda. Om jag minns rätt från Firvulagtiden när vi spelade ditt Saga, så behövde en jägare vara bra på Jaga, Sätta Fällor, Flå, Överlevnad, och säkert något till som jag glömmer. En sjöman, å andra sidan, hade hela sjömanskompetensen i en enda färdighet: Navigera. Sådant irriterar mig en del - jag hade hellre sett att jägaren klarar sig med Överlevnad, och eventuellt ett "feat" som låter honom spara mat till senare med ett lyckat Överlevnadsslag.

    En annan, mer subtil, sak är att färdighetslistan talar om vad ditt spel handlar om. Är den full av saker som Vacc Suit, Zero-G Maneuvering, Astrogation, och flera olika sorters Repair ________, så ger det intrycket av ett spel som handlar mycket om de teknologiska aspekterna av rymdandet. Om det i stället har Bargain, Accounting, Appraisal (eventuellt uppdelat på flera varianter), och Marketing så handlar det uppenbart om att köpa billigt och sälja dyrt. I ett spel där man gärna kan spela handelsman men fokus ligger på andra saker så har man kanske i stället färdigheten Business.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Tänkte vidare på det du skriver om ovan Staffan.
      Bredden på färdigheterna är det verkligen viktigt att man har koll på. Jag är mer förtjust i mindre breda färdigheter än allt för breda. Jag tror dock det handlar om HUR man vill spela och vad man lägger tonvikten på i sitt rollspelande. Är det inte särskilt viktigt eller noga om hur jägaren fäller sitt byte eller om det bara skall vara EN färdighet för jägaren att överleva i vildmarken så bör nog färdigheterna vara breda. Dock kan det bli lite märkligt för det tenderar vara så att när man sedan kommer till stridsfärdigheter så vill många spelare har flera valmöjligheter...
      Ex En jägare behöver kanske bara en färdighet för att; spåra, jaga, sätta fällor och därefter ta hand om sitt byte. Det blir då sedan märkligt om man skall ha olika förmågor/färdigheter för vapen till jägaren.
      Bara en tanke som dök upp.

      Radera
  2. Egentligen gillar jag spel där alla karaktärer kan bygga sitt eget yrke. Som att alla i ett fantasyspel både ska kunna använda vapen, administration och magi, men att man givetvis kan specialisera sig på en klass färdigheter om man vill bli riktigt bra, Lite som bardklassen i Ad&D. Kan mycket, men inte expert på något.

    En annan aspekt på färdigheter är att det ger en karaktär just det det, karaktär. Många färdigheter gör att varje spelare kan vara specialist på något.

    Förutom detta kan man använda spelet "Saga" som ett bra exempel på mycket som kunde varit smidigare :)

    SvaraRadera
  3. Färdigheternas vara eller inte vara... det är rollspelsdesignerns huvudvärk!

    Jag är en stor fan av färdigheter! =)
    Jag gillar spel med ett rikt utbud av olika färdigheter. Jag vill inte ha massor av färdigheter utan innehåll utan kloka val och ett rikt spektrum av möjligheter. Jag är liksom Onkel Olof av den åsikten att det är trevligt att låta spelaren bygga sin karaktär i så stor utsträckning som han eller hon önskar.
    Samtidigt skall detta balanseras mot hur man har tänkt sig rollspelet i stort. I vissa rollspelsvärldar passar det inte att alla kan magi utan att det är endast några få utvalda som kan hantera detta. Det brukar tendera vara så även med närstridsförmågor som snuddar vid våra kampsporter (Martial Arts).

    Vissa färdigheter bör förmodligen kontrolleras nogare av spelledaren eller av spelets regler än andra. Detta för att man skall bevara den unika känsla i just den spelvärlden.
    I övrigt tycker jag det är trvligt att kunna välja lite utanför ramarna.
    Tyvärr tenderar jag själv att skapa en hel del boxar och ramar som mina stackars spelare måste utgå ifrån, särskilt när vi skapar rollspersoner. Då tänker jag på val av ras, yrken samt färdigheter.

    Jag är inte så särskilt förtjust i de binära förmågorna som Staffan vurmar för. Jag tycker att det allt för ofta tenderar bli allt för breda förmågor. Det är svårt att begränsa vad man kan eller inte kan i vissa fall. I andra fall är det väldigt tydligt begränsade, tex i Staffans exempel om att slåss i tung rustning. De binära förmågorna passar (tycker jag) kanske bäst i nivå baserade spel. Där blir det (för mig) mer naturligt med fårmogor som är binära,; slåss i (tung) rustning, slåss med två vapen, Scale Sheer surface etc.

    I de spel som bygger på att det är färdigheterna som utvecklas upplever jag att man kan snabbt specialicerar sig. Det kan man förstås i lvl-baserade spel också men där upplever jag det mer styrt av de givna (binära?) förmågorna som finns att välja på. Jag är lite kluven till dessa, jag gillar ju ändå AD&D på ett sådär fånigt nostalgiskt vis.

    Just i Rolemaster kan jag verkligen förstå att man känner hur man drunknar i färdigheter. Dock är spelet uppbyggt i moduler som gör att det lätt går att strunta i en hel del regler man inte är bekväm med. Jag är dock barsnligt glad i hur man måte planera sin nästa lvl ökning i förväg i just Rolemaster.

    Nästan allt är ju faktiskt färdigheter i BRP systemen också, CoC, RQ, Drakar & Demoner, etc Här har man ibland lagt in något slag mot grundegenskap eller i den berömda motståndstabellen.
    Onkel Olof har tidigare berättat om den tjusiga lösningen i Pendragon, där man slår högt på en D20 , fast under sitt färdighetsvärde. Varför högt jo man skall komma högre än sin motståndare men ändå under sitt värde. En tjusig lösning på ett stridsresultat som funkar i Pendragon men kanske inte tar fram den känsla man vill ha i ett rymdrollspel?

    SvaraRadera
  4. En fråga som engagerar tydligen.

    Har gjort ett utkast på vilka färdigheter jag vill ha med. Funderar bara på hur jag vill att psionics ska fungera. Lägger ut det i nästa inlägg, så kanske diskussionen får mer bränsle (om det skulle behövas) :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Ja, just det, Psionics ! =)
      Oftast figurera Psionics i Science Fiction spel mer än i fantasy spel. .... Jo jag vet dom finns med i olika AD&D settings och i bla Dark Sun har dom en nästan central roll.
      Rent generellt är det nog mer sällsynt med psionics i fantasy spel än i futuristiskt orienterade spel. Lite som om man känner att det behövs lite magi ändå, trotts en allt som oftast närvarande teknisk centralisering (och ibland överlägsenhet).

      Psionics kan, precis som magi, vara svårt att få till balanserat.

      Radera
  5. Min poäng är att jag gärna ser en blandning av "analoga" färdigheter och "binära" förmågor. De får gärna interagera med varandra också. För att ta ett enkelt exempel: i D&D3 finns färdigheten Ride. Den kan man använda t ex för att styra hästen (eller annat riddjur) med knäna, för att hålla sig på hästen när den eller man själv tar skada, för att försöka få hästen att springa snabbare, o s v. Sedan finns det en förmåga som heter Mounted Combat. Har man den kan man en gång per runda försöka negera en träff på ens häst med ett slag för Ride. Men du kan vara en jättebra ryttare utan att för den skull ha lärt dig skydda din häst i strid, men har du väl lärt dig tricket så är det dina andra ryttarfärdigheter som gör att du är bra på att använda det.

    Ett annat exempel är Star Wars Saga: Du har färdigheten Use The Force. Den kan man använda till en hel del saker, som att gå in i trans (läka snabbare och behöva mindre mat/vatten), flytta på lättare föremål, känna störningar i Kraften, eller rudimentär telepati. Sedan finns det en förmåga man kan ta flera gånger som heter Force Training, som ger en ett visst antal Force Powers man kan använda en gång vardera per scen (man kan ta samma power flera gånger om man vill använda den ofta). Det är därför vi inte ser Vader använda "Force Lightning" - han har helt enkelt tagit saker som "Move Object" och "Force Grip" i stället. I ett av supplementen finns det analoga regler för rymdskeppsmanövrer - man kan t ex lära sig "Angle deflector shields" som låter en dubblera sina sköldars effekt mot ett visst mål och halvera dem mot alla andra.

    Det slår mig att just magi (och relaterade saker, som mirakel eller psiförmågor) fungerar så här i rätt många spel: du har en eller flera färdigheter som avgör hur bra du är inom ett fält i allmänhet, och sedan ett antal specifika förmågor man kan använda sin färdighet på.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Bra exempel och i Star Wars känns det ju helt rätt att ha ett sådant system... eller gör det? Jag har liksom INTE föreställt mig Sith Lorderna ( eller Jedi Riddarna heller för den delen) som om deras möjlighet att hantera kraften är jämförbara med AD&Ds Clerics / Wizard. Att man läst in sina förmågor inför en viss dag eller "scen". Antingen har man förmågorna och därefter en färdighetschans att hantera dem (eller en statisk beskrivning eller ett antal poäng av kraft som dras) eller har man inte förmågorna alls... Men det är ju bara min åsikt. =)

      Däremot så tänker jag på exemplet ovan gällande D&D3. Det kan ju vara himla bra att kunna negera en träff på sin häst varje runda men det känns otroligt nischat att ha en särskild förmåga att undvika en skada riktad mot sitt riddjur. Jag gissar att det finns liknande förmågor om man vill kunna slåss till häst eller skjuta pilbåge till häst etc.
      I RQ har du färdigheten Ride och tex en stridsfärdighet. Slåss du till häst så använder du det lägsta värdet av vapenvärdet eller Rida. Snabbt och enkelt. Färdighetsvärdet Rida används för allehanda tillfällen då SL anser att det behövs ett slag för att framföra riddjuret. Öka hastigheten med ex knäna. Dessutom har man lagt till olika grader av chanser i "nya" BRP, så en enklare manöver ger större chans att lyckas och vice versa.
      Visst risken att fumla finns i ett system med färdigheter som däremot inte existerar i D&D3(eller gör det?) när det gäller att hantera hästen i olika situationer och där det dessutom alltid lyckas när man kör tricket Mounted Combat.

      Smaken är ju olika men jag föredrar allt som oftast att slå för en färdighet med risk att totalt misslyckas än att alltid veta att jag lyckas med detta men kan aldrig ens få en chans att göra något annat.

      Radera
    2. Att man har begränsad användning av sina kraftförmågor i Star Wars är iofs mer en spelbalans-sak. Och det har inget med inläsning att göra, utan är ett permanent val man har gjort.

      I D&D3 har du inget problem att slåss till (en stridstränad) häst i närstrid mer än att du måste slå ett väldigt lätt slag för Ride för att styra den med knäna, och att om du är level 3+ så tål antagligen hästen mindre stryk än du. Om hästen gör en "double-move" (alltså använder hela rundan till att flytta sig) får du -4 på avståndsattacker, eller -8 om hästen springer, men så länge hästen rör sig i maklig takt så kan du skjuta från den utan problem.

      Är man en riddare så har man antagligen tagit Mounted Combat, Ride-By Attack (när hästen gör en charge kan du anfalla någonstans på vägen och sedan flytta vidare, annars måste man stanna när man anfaller), och Spirited Charge (dubbel skada på en charge till häst). Om man i stället är en mongol så har man snarare Mounted Combat och Mounted Archery (halvera avdragen enligt ovan) samt feats som gör dig bättre på att skjuta båge.

      Detta gör att om du har en mongol och en riddare på samma nivå så kan de båda vara lika bra både på att rida och på att slåss, men att de ändå fungerar på olika sätt eftersom de har lagt till olika "expansioner" av sin färdighet att rida.

      Om man i stället tittar på Warhammer så kan du ha två olika charmerande figurer: en som är knapadel och kan föra sig i fina kretsar och vet hur man tilltalar en greves frus brorson utan att förolämpa någon, och en annan som är mer hemma på samhällets botten och vet vem som är bäst i stan på andravåningsjobb och liknande. Båda har förmodligen hög Fellowship och färdigheterna Charm och Gossip, men den ena har tagit traitet Etiquette och den andra Streetwise. En annan lösning är givetvis att göra som Rolemaster förmodligen hade gjort, att Etiquette och Streetwise hade varit helt separata färdigheter, men då får man ingen korspollinering alls, annat än den lilla bonus man får för sin grundegenskap.

      Radera
    3. Jag förstår att man löst de som man gjort i D&D3, passar ett level och feat system utmärkt och det har jag inget emot. Jag missförstod uppenbarligen dig när det gällde Star Wars.
      Däremot så menar jag på att lösningen i BRP spelen är bättre då det finns fler färdigheter som definieras och därefter kan du bara lätt beskriva din karaktär utifrån egna ord. Du behöver inte ett yrke eller en färdig mall att stoppa karaktären i som i ex Warhammer, D&D3, Rolemaster eller vilket annat lvl system som helst. Där vi har ett yrke som definierar karaktärerna mer än vad de olika färdigheterna gör. BRP är mer friare att specialisera karaktären ur ett personligt perspektiv (från spelaren då).
      Även om Rolemaster har oändligt många yrken så är dom tyvärr lite styltiga vart och ett för sig och starkt begränsade med kostnaderna för färdigheter etc.

      Radera
  6. För att ta ett exempel från ett mer skillbaserat spel: i Warhammer 2nd ed (som är en upphottad version av det klassiska spelet, Warhammer 3rd ed är däremot helt omgjort och har i princip inget regelmässigt gemensamt) finns det dels "skills" och dels "talents."

    Skills är saker som är baserade på dina grundegenskaper, och kan vara saker som "Scale sheer surfaces", "Charm", eller "Lip Reading." Har du skillen är den lika med din grundegenskap, har du den inte kan du antingen slå halva din grundegenskap (för "basic skills" eller inte alls (för "advanced skills"). Vill du specialisera dig kan du ta skillen flera gånger och få +10 eller +20 på den.

    Talents är binära. Vissa är bara bonus på vissa skills i vissa omständigheter - Schemer ger t ex +10% på intrig-relaterade Charm-slag eller på att motstå andras Charm. Andra är "regelbrytare", som Strong-Minded som gör att man inte behöver slå för insanities förrän på 8 Insanity Points, eller Strike To Stun som gör att man kan försöka knocka folk.

    Yrkena ger en blandning av skills och talents. En Rat Catcher får t ex skillsen Animal Care, Animal Trainer, Concealment, Perception, Search, Set Trap, och Silent Move, och talentsen Resistance to Disease, Resistance to Poison, Specialist Weapon (sling), och Tunnel Rat.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Warhammer (rollspelet) är kanske inte det bästa spelet att ta exempel på när det gäller fördighetsbaserat rollspel.
      Jag tänker då på att man blir bättre genom XP samlande, går upp i nivåer och först då kan "köpa" upp sina färdigheter respektive grundegenskaper. Jag förstår ditt resonemang men håller inte riktigt med.
      Nu kan jag ha blandat ihop 1st och 2nd ed av spelet. Jag tror dock att du inte kan höja någon färdighet eller grundegenskap med mer än tre steg. deom flest med två steg. På detta sätt så blir det ganska så stora hål, du kan liksom inte maximera din färdighet och du blir mer beroende av din karaktärs nivå.
      Jag älskar både världen och systemet i (1st ed) Warhammer rollspelet men känner väl att det inte riktigt är ett ren odlat skillbaserat rollspel som de alla rollspel som använder sig av Basic RP reglerna är.

      Radera
  7. Intressant analys, några tankar från en annan horisont. Det är alltid viktigt att skillsen är väl förankrade i spelvärlden, ett tydligt exempel på detta är James Bond. En mycket begränsad uppsättning skills(Fire Combat, Mountainering, Driving etc), tre breda abilities(Ettiquette)och som krydda ett antal binära skills(sciences, crafts och andra "yrkesfärdigheter"). Denna mix ger detaljrikedom för actiondelarna, övergripande kunskaper för självklarheter som ändå kan gå dåligt och fritt från tärningsslag för de kunskapersom sätterfärg på karaktären men aldrig bliravgörande för äventyret. En elegant lösning i mina ögon.

    Om man då tittar på Olofs sci-fi spel 'to be' blir ju frågan vad det ska vara för slags spel? Ska det vara hårt nischat mot något avgränsat område som Handel eller Rymdstrid? Eller kanske ett brett spel som tillåter både handelsspelande, cyberpunk, star wars stuk och lite Alienkänsla?

    När den frågan är klargjord borde en lista med skills kunna växa fram, för att sedan behöva tvättas av och filtreras genom regelglasögonen - hur bygga ett system där denna lista fungerar?

    Om man tittar på vår egen värld framträder en intressant bild. Det finns tydliga binära skills - cykla, simma och teckna. Det går givetvis att misslyckas även med dessa och man är olika skicklig på dem men här är en koppling till grundegenskap som kontrollslag i exeptionella fall bättre än en D100 varje gång.
    Likaså finns det färdigheter som i allra högsta grad har ett varierat resultat varje gång - skytte, debatt och reparation är några exempel som lämparsig för en D100.

    Grundegenskapskoppling, antingen som kontrollslag för specifika situationer eller för vissa skills tycker jag är givna, det är också bra om grundegenskaperna har ett ganska tydligt genomslag i färdighetssystemet. Någon form av bonus från relaterade färdigheter eller klustrade skills är också att föredra.

    Effekt av hur framgångsrikt man lyckas bör också vars kopplad till skillen, liksom en möjlighet att tydligt höja och sänka ribban för success, även här har James Bond en elegant lösning med sina Ease factors och success levels.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Jo, i James Bond har dom tajta till det med färdigheterna och gjort ett snyggt slimmat paket som verkligen passar till James Bond-världen.

      Radera
    2. Bonus för relaterade färdigheter är en sån där sak som låter bra, men i realiteten så är det oftast för liten verkan för för mycket meck -- det är i alla fall min erfarenhet från D&D3. I D&D3 finns det många fall av "Har du 5 ranks i Knowledge: Arcana får du +2 på Spellcraft", och det blir bara krångligt att hålla reda på det. I Pathfinder så plockade man bort dem helt.

      Burning Wheel har en något bättre lösning, där man situationsbaserat kan få en bonus för att ha en relaterad färdighet. Exempelvis, om du är inne på ett hak där många ur stadsvakten hänger och försöker få ut information från dem är det ett slag för färdigheten Gossip. Har du dessutom färdigheten Soldiering kan du få en bonus för att du har saker gemensamt med dem. Hade du dock varit nere i hamnen och frågat på barerna där hade det inte hjälpt, däremot hade Sailor kunnat funka.

      Därmed inte sagt att jag rekommenderar Burning Wheel i allmänhet, men just den detaljen gillar jag.

      Radera
    3. Sådana detaljer som du nämner från Burning Wheel gillar jag också. jag brukar använda mig v sådana lösningar i lite olika varianter även om inte reglerna som jag spelar med just då normalt tillåter det.

      Radera