En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

lördag 22 juni 2013

Rymdregler II

Snygg pistol och definitivt rekylfri*

I tidigare regeldiskussioner nämnde Galdarbjelke att han tycker det är viktigt att spelarna känner sig hemma i de regler man spelar efter. Väl värt att tänka på. Detta gör att regler måste vara så enkla man kan göra dem.

Något som inte är enkelt i rymdspel är hur man ska hantera olika regler för gravitation. Faktum är att det är totalt livsfarligt att t ex använda vapen med rekyl i nollgravitation. Ett avsågat hagelgevär kan få en att flyga långa sträckor. Tänkte därför ge alla vapen ett rekylvärde. Om gravitationen är lika eller högre än rekylvärdet är det inget problem att skjuta med vapnet och stå kvar på den punkt man började skjutandet ifrån, men är gravitationen lägre än rekylen så kommer karaktären att flyttas bakåt lika många meter som skillnaden mellan gravitationen och rekylen.

Enkel regel, sa Bill. Lätt att fatta, sa Bull....



*Nej detta är inte ett reaktorgevär


Bildens hemsida


8 kommentarer:

  1. Var tog Rymdregler I vägen?

    Och din rekyl verkar väldigt underlig, och framför allt väldigt stark. Säg att du skjuter med ett vapen som är en futuristisk AK-47:a. Kulan väger 16 gram, mynningshastigheten är 700 m/s. Säg vidare att personen som skjuter, inklusive all utrustning, väger 100 kg. Vad innebär det för effekt på personen som skjuter? Jo, han får en hastighet bakåt i storleksordingen 0,1 m/s (per kula iofs, men ändå). Effekten blir alltså inte att man flyger flera meter bakåt. Grovkalibriga pistoler (t ex .44M) har liknande moment.

    Med andra ord: så länge du har någon vettig gravitation alls att jobba med så är rekylens inverkan i princip försumbar. Även i noll-/mikrogravitation så är det inte positionen som är problemet.

    Däremot skulle jag kunna tänka mig en effekt liknande den som besvärjelsen levitate har i D&D: instabilitet. Varje gång du skjuter medan du leviterar så får du ett kumulativt avdrag på 1 - så första skottet har du -1, andra -2, tredje -3, o s v. Detta fortsätter tills du spenderar en runda med att stabilisera dig. Då har du dessutom effekten att man inte behöver bekymra sig om "mycket" eller "lite" rekyl på vapnet, antingen är det rekylfritt eller inte.

    Här hade också varit ett bra tillfälle att lägga in ett "feat", Nollgravitationsstridsträning. Jag kan tänka mig att man då har tränat på att hålla sitt vapen nära sitt masscentrum och därför inte sätts "i spinn" när man skjuter - eventuellt till kostnad av ett fast avdrag i stället (för att det är svårare att hålla skjuta med ett gevär du håller mot magen än ett som stöds av axeln), som i sin tur kan negeras av "smart-gun"-liknande attiraljer (alltså att du ser vad vapnet pekar på).

    SvaraRadera
  2. Intressant.
    Vill ha med regler rekyl och vapen med explosion som drivkraft eftersom de gör strider i rymd och i rymdskepp lite komplicerade. Min tanke är att man har rekylfria vapen (laser t ex) i nollgravitation och inuti rymdskepp, men även vapen som inte av misstag skulle kunna skjuta genom en vägg med katastrofal effekt.

    Reglerna för levitation verkar vettiga här när man befinner sig i nollgravitation. Man skulle kunna definiera vapen i tre kategorier istället:

    0=Ingen rekyl
    1=Liten rekyl (har ingen effekt om man tränat i nollgravitation, se ovan, annars fungerar de som vid levitation i D&D)
    2=Stor rekyl som kräver eftertanke vid låg eller ingen gravitation.

    Givetvis kompenserar också en battlesuit för effekter av rekyl :)

    SvaraRadera
  3. Var hamnar reaktorgevären någonstans i din skala mellan 0-2 i rekyler?
    =)

    SvaraRadera
  4. Och kan reaktorgeväret drabbas av härdsmälta?

    SvaraRadera
  5. Reaktorgevär är så ovanliga att de varken har rekyl eller härdsmältor :)

    SvaraRadera
  6. Reaktorgevär kanske däremot kan drabbas av handsvett när skytten får en insikt av vad det är han håller i sina händer..... =)

    SvaraRadera
  7. Handsvett får ses som ett litet problem när man håller i en härdsmälta :)

    SvaraRadera