En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

onsdag 12 juni 2013

Rymdfärdigheter III

Men titta här! En effekttabell

Nu har vi diskuterat det där med färdigheter ganska länge. Nu kommer nästa steg i mitt megaanalyserade rymdspel: Effekttabellen. Vad ska man ha den till då? Ja, egentligen behövs den inte alls om man bara vill flöda på i spelet men ibland vid extra kritiska situationer vill man kunna göra saker lite extra bra, extra länge eller extra fort. Då kommer effekttabellen väl till pass.

På ena sidan kan man se vilket värde man har (en grundegenskap med en färdighetsbonus i de flesta fall). På andra sidan kan visas resultatet på en T20 (tjugosidig tärning). Tabellen visar effekten av slaget i siffror från 1-7. Här tänker jag mig att om en karaktär t ex försöker laga en robot, så slår den på effekttabellen. Ju högre effekten blir desto snabbare lyckas man laga roboten. Vill man köra ikapp så är det den piloten som krämar ut den bästa effekten som kör snabbast. Vill man ta på sin rymddräkt, vilket numera räknas som en avancerad färdighet, så kan en högre effekt göra att man hinner få på den innan luftslussen öppnas av den elaka rymdpiraten. Ni förstår nog.

Man kan också använda tabellen om man vill sätta upp en särskild svårighet för en färdighet. Man säter bara upp en effekt man vill uppnå. As easy as pie!


2 kommentarer:

  1. Jag gillar idén med olika effekt, men 7 effektsteg av "lyckat" tycker jag verkar lite mycket. Dessutom verkar tabellen, förutom specialfallen "färdighet 20" och "slag=färdighet" i princip innebära att 1-3 = effekt 1, 4-6 = effekt 2, o s v (effekt 1 per påbörjade tre på tärningsslaget).

    Alternity hade rätt lagom, tyckte jag, med tre effektsteg: normalt resultat, bra resultat (slag <= halva värdet), och fantastiskt resultat (slag <= en fjärdedel av värdet). Runequest 3 gör ju liknande med d100, en femtedel är "special" och en tjugondel är "critical". Mongoose RQ2 tror jag bara kör med critical, som är en tiondel av värdet (återigen d100).

    Jag tror det skulle funka bättre att låta svårighetsgrader helt enkelt modifiera färdigheten (eller som i Alternity, en extra tärning som läggs till färdighetsslaget). Säg att jag har färdighet 14 och försöker mig på något hyggligt svårt. Om jag slår 4, och SL säger "Sorry, du fick inte tillräckligt hög effekt" är det mycket tråkigare än om jag slår 10 och SL säger "Sorry, du hade -6 på ditt slag" - även om det rent matematiskt är samma sak.

    Sedan tycker jag tabellen är rätt meckig att läsa av, men det är en fråga om layout snarare än speldesign.

    SvaraRadera
  2. Tabellen är i sig själv egentligen onödig i de flesta slag. Antingen lyckas man eller så lyckas man inte. Eller så jämför man två slag och då är den som lyckas och slår högst som vinner.

    Mitt problem, som jag filar på, är egentligen om man slår 1 eller 20. 1 borde egentligen alltid vara en någon sorts miss, precis som 20. Bäst effekt ska man få om slår precis på sitt färdighetsvärde, vilket gör att i ett speciellt fall får man full effekt på en 1:a och det är när man har färdighetsvärdet 1.

    Har en annan idé med som kanske skulle fungera men ger fler slag, och det är att man får slå om slaget om man lyckas, men får slå på det värdet man slog i förra kastet. Exempel. Om man har färdighetsvärdet 13 och slår en 6:a när jag testar färdigheten så får jag slå om, men måste slå på färdighetsvärdet 6. Ju fler gånger man slår om desto bättre effekt.

    SvaraRadera