En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

torsdag 26 september 2013

Det där med kort...

Svarte Petter från 20-30-talet

Sitter och funderar lite över användandet av kort i olika spel. Kort har ju används i hundratals år, mest som ett spel i sig själv, men i början av 1900-talet blev de mer vanliga i andra spel med. Ursprunget av den vanliga kortleken är ett blogginlägg i sig själv och spel som "Kille", "Tarot" och "Svarte Petter" får hålla sig som en egen kategori. Jag tänkte mer på kort i bräd-, roll- och så klart kortspel av senare datum.

Vi minns alla när "Magic the Gathering" revolutionerade spelmarknaden och satte samlarkortspel på kartan. En enkel spelmekanism som utvecklades till ett enormt invecklat och strategiskt spel. När jag ser Magic-spelare idag är det inte mycket jag känner igen från mitt monster-mot-monster-spelande. Man måste ge dem som kreerade Magic en eloge för en mycket smart speldesign och tydligen är spelet större än någonsin, om än i det tysta. När det gäller CCG's /Collectible Card Games) är dock min favorit "Star Wars" som företaget Desipher konstruerade. Det är tyvärr nedlagt och spelmotorn har förts över till ett annat spel.

I brädspel har korten en central roll. De är ett bra sätt att snabbt skapa tempo i ett spel. Man kan också låta ett kort vara en speciell regel, vilket underlättar när man ska göra regler enkla att skriva. Kort är också ett bra sätt att hålla spelet inom givna ramar och spelomgångar. Tyvärr har kort tidigare varit rätt dyra att producera, vilket har varit lite synd för vissa spel som skulle mått bra av en kortlek. Numera är det billigt att skapa kortlekar och det märks i spelvärden. Det har kommit många spel som är kortspel även om de är förpackade som brädspel. Det blir ett CCG i fast form för dem som inte orka köpa boosters och läsa regler hela dagarna. Personligen tycker jag det är något i formatet som stör mig. Har man begränsat med plats hemma vill man gärna att ett kortspel inte ska ha en låda som tar lika stor plats som ett vanligt brädspel. Annars är många av spelen riktigt bra.

Nu till något mer intressant: rollspel och kort. Snart kommer "Skuggornas Mästare" som lovar en kortlek med stunts. För mig låter det lite som de där korten man fick med i TORG som skulle skapa en cinematisk effekt. En bra idé som var kul de första spelmötena, men tappade sin glans efter ett tag. Antagligen för att det bara fanns ett begränsat antal kort och de var ganska lika varandra. De skapade inte något flöde i spelet som inte en tärning kunde klarat av.

En annan god idé med kort i rollspel var magikorten till AD&D. Istället för att skriva upp alla sina engångs-spells fick man dem som kort i stället som man sedan slängde tillbaka i leken efter användande. Enort tidssparande för magianvändare på högre nivåer. Skulle man spela många magic users krävde de dock ett par lådor. Att ha spells på kort är något som också testats i Warhammer och där verkar det fungera bra. Ett stort problem med kort och rollspel är att det blir många saker att hålla reda på och då känns det ofta som ett brädspel fungerar bättre. Dungeon and Dragons har också producerat kort med monster. Här är man farligt nära ett brädspel och monsterkorten blev väl aldrig någon större succé.

Mest extremt när det gäller kort och rollspel får väl annars spelet "Castle Falkenstein" anses vara. Här har man bytt ut tärningarna mot en vanlig kortlek där man drar kort så fort man ska se hur väl en karaktär lyckas. Det kluriga med detta är att färgen på kortet är lika viktigt som numret. Kul idé i ett annars ganska segt rollspel.

Sammanfattningsvis kan man summera med att kort har en given plats i spelvärden och gör de flesta brädspel bättre. Huruvida de hör till rollspel är en öppen fråga. Historien visar att de inte varit så framgångsrika i just den här genren.



25 kommentarer:

  1. Kort hör hemma bland rollspelen. Tycker jag. Kort har ju revolutionerat krigsspelen de senaste åren också. Istället för att ha en massa undantagsregler för ditten och datten så bygger man in dessa, ofta historiska händelser, i ett kortsystem. Man får på så sätt ett renare och mer spännande spel. Så det finns fortfarande mycket utveckligspotential i korten. Speciellt på rollspelssidan.

    SvaraRadera
  2. Jag minns ett rollspel där man gjorde sin karaktär genom att dra två kort, ett för yrke och ett för ras.

    Det var väl det enda bra med det spelet för övrigt :)

    SvaraRadera
  3. Jag tycker kort kan ha sin plats i rollspel, men jag är skeptisk till att ha det som allena-avgörande moment. TORG har rätt idé, där man använder kort dels som initiativ och specialhändelser, och dels som en extra resurs åt rollpersonerna.

    Ett annat rollspel som gör en rätt cool sak med kort är Deadlands. Jag är lite osäker på hur det funkar i den senaste versionen (den baserad på Savage Worlds), men i originalet fanns det kortmagiker som bokstavligt talat spelade poker med andar för sin magi - när man skulle lägga en spell fick man slå ett färdighetsslag för relevant färdighet, och beroende på hur bra man lyckades fick man dra fem eller flera kort och av dessa sätta ihop en pokerhand. Effekten av sin spell berodde sedan på hur bra pokerhand man fick...

    SvaraRadera
  4. Hmmm... kanske ska ha en kortlek till mitt nya rymdrollspel

    SvaraRadera
    Svar
    1. Har för mig att Drivethrurpg har börjat med en avdelning för kort som kan beställas som print-on-demand. Ingen aning om vad det kostar dock.

      Radera
  5. Jag tror att ett av problemet är att rollspel ofta har försökt casha in på trender istället för att man satt sig ned och tänkt hur ska korten kunna tillföra något verkligt värde till detta spel.

    SvaraRadera
  6. Men då kommer ju frågan HUR ska korten berika rollspelen?
    Lite grejen med rollspel är ju att man har friheten att göra nästan vad som helst. Kort kan inte öka flexibiliteten, som t ex i krigsspelen, möjligen skapa effekter.

    Vasst lite idéer har man iofs. Strider skulle kunna bli både korta och spännande med vissa kort t ex genom att ge en strid "winning conditions", som inte bara handlar om att slå ihjäl.

    Vi får se vad det blir :)

    SvaraRadera
  7. Om man tänker sig D&D 3e med alla feats så blir de ju rätt snabbt repetitiva. Alla vet också precis vad de ska göra i varje situation. Blir tråkigt. Man kan istället tänka sig att en fighter tar ett antal fighter kort när äventyret börjar och de är de featen ha får använda det äventyret. Och man kan inte ha färdiga strategier utan man får vara kreativ med det man fått.

    Man kan ju också tänka sig att man använder korten istället för tärningar. Man har mycket större frihet att få den fördelning av sannolikheten som man vill då. Och man kan ju göra korten till ett spel i spelet. Ett spel som som kan premiera intelligens mer än bara ren tur.

    SvaraRadera
  8. Jag tänker mig nog mer att i en strid (eftersom allting tillslut handlar om det) kanske man drar ett kort för taktik (fördel) och ett för weak spot (nackdel) sedan gäller det att använda sina fördelar för att kunna slå motståndaren på dess nackdelar.

    Exempel nackdel: Får du skada i ett knä blir du utslagen och kan inte fly. Låg moral: Om någon vän blir utslagen flyr du.
    Exempel fördel: Fint: Om du lyckas med en parad får du en fri attack. Strategi: Du får se alla motståndares kort.

    etc etc

    Strid handlar ju sällan om att ha ihjäl motståndaren, utan om att skaffa sig en fördel genom våld. Det gör att man kan sätta upp olika parametrar för vad man menar med en seger eller en förlust.

    SvaraRadera
  9. Intressant !
    Strid i rollspel handlar *tyvärr* allt för ofta om att faktiskt slå ihjäl sin motståndare. Allt för få möjligheter har genom åren presenterats i rollspelen som skulle tyda på något annat. Det är väldigt lite utrymme som ges till att slå ut sin motståndare utan att döda denne. Det största utrymmet handlar om dödligt våld i de flesta rollspel. Visst finns det ett par få undantag, men det handlar om at antingen halhugga( lemlesta) i RQ3, eller att banka skiten ur (väck med alla HP) i AD&D, åtminstone i version 1 & 2, kanske även i 3:e med.

    Jag tycker det låter spännande med kort i rollspelen men jag håller verkligen med Henrik i sitt inlägg att man bör nog verkligen fundera rejält på vilket sätt kort kan bidra till rollspel.

    Jag är inte så säkert på att det skall vara i strid som man skall ha kort.
    Till exempel om man skulle dra kort och ha olika typer av feats eller förmågor för varje spelkväll, så tror jag att åtminstone jag skulle tycka det var lite märkligt om jag måste dra nya kort. Dom som var bra i min förra hand byts ut mot kanske helt värdelösa nya kort. Plötsligt kan min krigare inte göra det han gjorde för en dag sedan.
    Men, det är ju jag det. Jag är å andra sidan inte heller största fan på story telling idén heller. Vilket skulle kanske passa ett sådant system.

    SvaraRadera
    Svar
    1. I den kommande versionen av Exalted har de snackat om att de ska ha ett stridssystem som till största delen baseras runt att få ett övertag mot motståndaren, och först därefter försöka göra en attack för att faktiskt skada honom. Jag tror det skulle kunna användas även till att hantera icke-dödlig strid, alltså att man får motståndaren att inse att man är på pass överlägsen att det inte längre tjänar något till att slåss.

      Till viss del är problemet dock av social art: om man låter motståndarna springa iväg så hämtar de hjälp, och om man låter dem ge sig kan man slå vad om att de försöker backstabba en så fort de får chansen. Om man som SL försöker ge sina NPCer ett visst mått av heder, så att en motståndare som gett sig förblir passiv och i viss mån hjälpsam, så tror jag det kan leda till minskad body count i långa loppet.

      Radera
    2. I ett samuraisystem skulle det kunna fungera t ex.

      Radera
    3. Du har rätt i det Staffan att det beror såklart på vilken typ av SL och vad för typ av rollspel man spelar. Däremot så tror jag dess värre att ofta är det just våld, och dödligt våld som har störst dragningskraft när det gäller rollspel. Visst vore det kul om man kunde hitta på ett balanserat stridssytem som fick både dödligt våld och mindre dödligt våld att fungera på mer "lika" villkor.
      Sedan är det ju faktist så att man sällan slås medvetslös om man hamnar i slagsmål eller bråk. Antingen ger man sig (drar sig ur situationen), eller blir nerbrottad och fasthållen eller så får man en så pass allvarlig skada att man shockas i olika grad.
      I ett samurai/ninja system vill man ju både kunna utöva dödligt våld och icke dödligt våld, svår nöt att knäcka.
      =)

      Radera
    4. Problemet är inte om det ska vara dödligt våld eller inte utan att kunna ha dödligt våld OCH andra lösningar.

      Radera
  10. Det finns också en ytterligare idé: att bygga sin karaktär som ett CCG. Alltså man bygger en lek som är karaktären.

    Då kan man lägga till och ta bort kort efter hur karaktären utvecklas. man kan också låta nivån på karaktären avgöra hur många kort och vilken typ av kort den kan ha.

    Skulle vara rätt kul att testa :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Jag tror det skulle bli lite för gimmick-artat för ett rollspel, men det är faktiskt ett par kortspel på gång som bygger på den idén. Både Pathfinder Adventure Card Game och Shadowrun Crossfire verkar vara på det hållet, som jag förstått dem.

      Radera
    2. Då har vi något att se fram emot :)

      Radera
    3. Pathfinder adventure card game ska jämföras mer med ett datorspel som Diablo än som papper och pennarollspel. Grinding.

      Radera
  11. Jag är skeptisk, men man vet aldrig.

    SvaraRadera
  12. Kom på ett spel till som använder kort, fast på annat sätt: Skymningshem - Andra Imperiet, ett svenskt indie-spel av Krister Sundelin (som bl a gjort en del Eon-prylar). I Skymningshem använder man taktikkort till lite alla möjliga situationer - dels strid, men även saker som att försöka jaga ikapp någon. Taktikkorten kan jämföras med en lite mer avancerad variant av sten-sax-påse.

    Men där motsvarar inte korten din rollpersons förmågor på något sätt, utan är bara ett sätt för båda motståndarna att välja taktik utan att den andre vet vad man väljer.

    SvaraRadera