3T6 eller 4T4?
Sitter och filar på mitt rymdrollspel och kommer på att jag egentligen är ganska traditionell i mitt sätt att tänka grundegenskaper. Tog för givet att en människa borde ha 3T6 i på sina värden, men upptäckte att matematiskt passar 3T4 bättre till spelsystemet. Varför? kan man undra.
Eftersom färdigheterna baseras på grundegenskaperna där man kan få ett tillägg på 1-8, som man sedan ska slå under med en T20 så blir värden över 12 ganska mäktiga. Något som de flesta skulle ha flera av då snittvärdet på 3T6 är 10,5, och med ett maxvärde på 18. Har man 3T4 blir maxvärdet 12 (vilket jag gillar) men snittvärdet blir mer ok med 8. Jämnare värden som passar färdigheterna mycket bättre.
Så får det bli helt enkelt.
Speldesign handlar enormt mycket om matematik som ni märker. Nu sitter jag och funderar på vilket spel som har det bästa utslagandet för grundegenskaper. Gillar så klart de där 3T6:orna, vilket innefattar en mängd spel. Rolemaster/Merp har 1T100 vilket är lite chansartat, men samtidigt spännande. Dark Sun till AD&D hade också T4 som bas, och jag minna att det passade världen rät bra, men kanske inte hade passat till alla spel.
Det enda jag är helt säker på är att jag absolut inte gillar Ars Magica på den här punkten. Där slår man en T6 och jämför med en T6 som spelledaren slår. Varför har jag fortfarande inte fattat. Men många gillar ju det systemet så något måste det ju vara.
Skapa grundegenskaper är ett område med stor utvecklingspotential helt klart. Kanske därför som så många spel har gått över till att man köper alla värden och tagit bort slumpen. Ett bra spel borde ha både och.
Fundera lite på 2T6 också, det ger lite större spridning på grundegenskaperna (1/36 att få 12 i stället för 1/64). Om det är det du vill ha vet jag inte, men det är värt en tanke.
SvaraRaderaRolemasters T100 för grundegenskaper kan verka chansartad, men själva grundegenskapsvärdet används ju i princip inte alls. I stället används grundegenskapsbonus, och den är definitivt viktad: 15% chans att du har +5, 5% att du har +10, 3% för +15, 2% för +20, och 1% för +25. Den reella chansen blir lite högre eftersom rollpersoner filtrerar bort alla slag på 20 eller lägre.
Det Ars Magica jag kommer ihåg använde T10-T10 per grundegenskapspar, som man sedan fick fördela så jämnt som möjligt. Slog man +3 på Strength/Stamina-paret så fick man +1 på den ena och +2 på den andra. Det motsvarar att starka personer oftast är rätt uthålliga också, och vice versa, men det stämmer inte alltid - vilket representeras med att man kan ta fördelar som ersätter en grundegenskap med ett nytt värde. Jag tror dock senare versioner övergav det konceptet till förmån för poängsystem.
Dark Sun ersatte 3T6 för grundegenskaper med 5T4 för "vanligt fôlk", och 4T4+4 för rollpersoner och andra viktiga typer. Själv husreglerade jag det till 3T6+2 respektive 4T6 (droppa lägsta) +2 i stället - 5T4 (eller för den delen 4T4) ger en väldigt brant sannolikhetskurva. Problemet med stats i Dark Sun var att AD&D inte var byggt för höga stats, utan hade du 19+ så var du inte bara riktigt jävla bra, utan gudabra - eller bokstavligt talat jättestark, om det gäller styrka. De rättade till problemet något i den reviderade utgåvan av Dark Sun (där man bl a tog bort Exceptional Strength, som ju aldrig var någon av Gygax bättre idéer), men den hade ju andra problem.
I Rolemaster finns det rätt många varianter på att rulla figurer. Någon variant byter ut ditt sämsta slag mot värdet 90 och som Staffan skriver negerar man alla slag under 20.
RaderaI Rolemaster använder man inte grundegenskaperna lika mycket som i en del andra spel. Man kan rent av säga att man använder sig av dem sällan. Mycket i spelet regleras av skills och bonusar från grundegenskaperna. Dock räknar manut lite saker med grundegenskaperna som ex bärförmåga, snabbhet etc. Base HitPoints, PowerPoints, etc.
Dock så tycker jag att man rent genereelt använder sig av grundegenskaper ganska lite i själva rollspelandet. Man vet hur stark karaktären är och således hur mycket han orkar bära på. Vilka vapen och rutsningar man kan eller inte kan ha. Hur långt man hoppar eller springer på en runda.
I AD&D ex använder man sällan grundegenskerna till nått annat än att sätta in i en tabell.
I BRPG så kan man slå mot själva grundegenskapen vid vissa tillfällen, som ex om man skall bryta arm eller något i den stilen.
PÅ det viset är faktiskt Rolemaster lite likt RQ3, det är fokus på skillsen och väldigt lite betydelse av grundegenskaperna.
Funderade på 2T6:or men chansen att få 2 i grundegenskap blev lite för stor. Spelare som gillar udda karaktärer hade kunnat leva med det, men kanske inte en powergejmande nybörjare.
SvaraRaderaNär jag spelade Ars Magica slog man 1T6 och tog bort vad SL slog på sin T6. Då fick man ett värde från -5 till +5. Totalt idiotiskt. Här var det nog bra med ett poängsystem.
Men var inte det roliga med Dark Sun att det i mångt och mycket böjde till reglerna rejält? Jag tyckte det i alla fall. Nästan lika roligt som att de flesta varelser var flintskalliga och åt upp varandra.
Jo, visst var det en av de stora poängerna med Dark Sun, att det var väldigt långt från en "normal" AD&D-värld. Problemet, sett så här 20 år efteråt, var att man inte riktigt förutsåg konsekvenserna - framför allt med Strength. Skillnaden mellan Strength 17 och Strength 19 blir liksom för stor när du har 5-6 extra steg inbakade.
RaderaI mångt och mycket kan problemen spåras tillbaka till Gygax "Åt den som har ska varda givet"-filosofi, som medvetet eller omedvetet genomsyrar AD&D. Inte nog med att en stark fighter blir bättre på att slåss i sig - nej, är man tillräckligt stark så får man +10% XP också! Och har du även hyggliga värden i Con, Dex, och Wis så kan du minsann bli en ranger och få massa extra bonus! Och slår du 18 i Strength, ja då jävlar händer det grejer! Jag är inte så övermåttan förtjust i den principen...
Jag minns att man i viss mån hade samma sak i Mythus/Dangerous Journeys (ett annat spel av Gygax). Var man dweomercraefter eller priestcraefter hade man en yttepytteliten chans (har ett vagt minne att det var summan av sex grundegenskaper, minus 100, eller lägre på d100) att bli en "Full Practitioner" som gav 10 gånger så mycket magipoäng från relevant färdighet (vilket i praktiken gav ca dubbla magipoäng, för man fick magipoäng från rätt många andra färdigheter) plus en nivå lättare att lyckas med relevant magi, eller något sådant. Man slog också fram vilket barn i ordningen man var, och råkade man bli sjunde son till en sjunde son så fick man också en herrans massa bonusar.
Mythus var också ganska ballt, om man slapp spela långa kampanjer. Kommer ihåg att jag spelade en en jeppe med två kroksablar som gjorde en veritabel virvelvind med attacker.
RaderaFast, ska man säga, det kändes inte så välbalanserat då heller.
Svårt att balansera rollspelsregler. Många regler är i sig själva ganska vettiga, men i ett större sammanhang kan de bli hur koboldiga som helst. Det vanliga annars är att skadebonus gör en spark eller ett vanligt vapen kraftfullare än en pistol eller ett gevär. Minns fortfarande en karaktär jag hade i CoC som smetade ut det mesta på väggarna med sitt baseballträ :)
På tal om annat har jag räknat fel i exemplet ovan. Snittet på 3T4 är inte 8 utan 7,5.
SvaraRaderaHar jag fattat det rätt att grundegenskaperna kan variera mellan 3 till 12. Dessa grundegenskaper kan sedan generera bonusar till färdigheterna. Bonusarna ligger i spannet 1-8 och man skall använda en T20 för att se om man lyckas med sin färdighet. Jag gissar då att man skall slå under eller lika med sitt färdighetsvärde för att lyckas.
RaderaDu resonerade ovan om att ett värde på 12 eller mer var mäktigt. Jag tycker det är lite spännande vad man anser vara mäktigt eller mesigt i rollspelens värld. Ett värde på 12 där man skall slå under eller lika med en T20 låter som gamla Drakar och Demoner Expert. Där kände jag mig aldrig särskilt mäktig om jag hade 12 i en vapenfärdighet ex. Däremot fick det duga i färdigheten Hoppa. Ja vet, ett märkligt resonemang. Jag tror att det baserades på att jag inbillade mig att jag oftast kunde välja om jag behövde hoppa vid en farlig passage eller om jag kunde välja att låta bli att chansa. Däremot visste jag att SL allt för oftast hade något hemskt möte på gång med nått monster som jag var tvungen att slåss mot och då kändes aldrig 12 som ett särskilt mäktigt värde, även om det rent statistiskt skall göra det. =)
Man kanske kan ha 4T3, där borde väl snittet bli 8? Minimi värdet höjs ett steg och max är fortfarande 12 och medeltalet blir lite högre.. =) eller en tuffare start för karaktärerna 3T3 =/
RaderaMan ska komma ihåg att värdet 3-12 är för nya karaktärer. Tänkte mig nog att dessa ska kunna komma upp i typ 16-18 med rollspelande.
SvaraRaderaSedan är detta snittvärdet. Många kommer att slå värden på 4T4 beroende på vilken klass man valt.
T3 är lite jobbiga å det att man inte kan se på slagen siffra det faktiska värdet (om man inte slår en 1:e förståss)
Det finns tärningar för det också... men jag håller med dig, T3or är rätt tråkiga att rulla. =)
RaderaFast jag gillar dF (Fudge-/Fate-tärningar) - T6:or märkta med två plus och två minus (och två blanka sidor). Det är ju i princip samma sak som T3-2. Används i grupper om fyra till Fudge och Fate. Hoppas bara SF-bokhandeln tänker ta in Evil Hats nyproducerade varianter, som är riktigt jämrans snygga också.
RaderaVilket i sin tur påminner mig om Fate, där man inte har grundegenskaper alls, utan allt är färdigheter. Vissa färdigheter motsvarar vad som skulle vara grundegenskaper i andra spel (t ex Might och Endurance), men de behandlas ändå som vilken färdighet som helst.
RaderaJag har inte satt mig in i Fate (eller Fudge heller för den delen). Hur funkar det?
RaderaDetaljerna varierar lite, men i grund har du ett antal färdigheter som rankas på en skala som går 0/Mediocre, 1/Average, 2/Fair, 3/Good, 4/Great, 5/Superb, 6/Legendary, och eventuellt ännu högre. Svårigheter rankas på samma skala. För att lyckas slår du 4dF (matematiskt samma som 4T3-8, men du använder specialtärningar) och lägger till din färdighet - har du Good och slår +1 klarar du svårighet Great eller lägre. I vissa versioner slår man T6-T6 istället. Sedan kan man mickla med resultatet med Fate Points och/eller Stunts, men det är grunden.
RaderaOkij, tack för förklaringen.
RaderaKänner att det är inget system jag skulle vara bekväm med =), åtminstone inte som SL.
Hmm, själv ser jag egentligen ingen större skillnad i skill + 4dF mot svårighetsgrad, kontra t ex Ars Magicas stat+skill+d10 mot svårighetsgrad. Skillnaden är egentligen bara att svårighetsgraden baseras på samma skala som färdigheterna, så i stället för att tänka att en hygglig svårighetsgrad för en någorlunda tränad person ska vara 9 (skill+stat 3 + snitt 6 från d10) så blir en hygglig svårighetsgrad för någon med Fair, just Fair.
RaderaMen Fates styrka är annars aspekter och deras interaktion med Fate Points. Aspekter är beskrivande fraser, primärt om din rollperson men de kan även gälla omgivningen (om du smyger dig in i ett lager på natten kanske scenen har aspekten "Djupa skuggor"). Genom att spela ett fate point kan du utnyttja en aspekt till att antingen slå om ett slag eller ge +2, men SL kan även använda aspekter mot dig och då får du välja om du går med på det och får en fate point för besväret, eller om du vill stoppa det till en kostnad av en fate point.
Ett klassiskt exempel på aspekternas tveeggade natur är t ex "Jacob von Gyllenstierna". Man hör direkt att det här är en kille från fin familj, och eftersom han har valt det som aspekt så är familjebakgrunden viktig för honom. Spelaren kan trigga aspekten för saker som kontaktnät bland överklassen, ha pengar, komma in på en exklusiv klubb, eller liknande. Om SL känner sig generös (vilket han ofta gör i sådana här sammanhang) kanske den kan användas för saker som segling, jakt, eller liknande också, eller för att stå emot attacker riktade mot ens självkänsla ("Pfft, som om en von Gyllenstierna skulle bry sig om sådana petitesser"). Men SL kan också trigga den för att andra kanske behöver tjänster av dig (kontaktnät går åt båda hållen), för att göra det svårare att umgås med slödder, eller för att någon ställer till problem via din familj.
Om du är sugen på att titta närmare på det finns en avskalad version att ladda ner helt gratis från Evil Hats websida - vill du kan du betala valfritt belopp, men det går att ladda ner helt gratis (länken finns mitt på sidan). De har även en bok vid namn Fate System Toolkit på gång med lite olika variantregler, t ex ett par olika magisystem och sånt.
Jag är nog inte så mycket för varken, Fudge, Fate eller Ars Magica för den delen heller. Gillar Basic Role Play (Call.of Chtulhu, Stormbringe, Pendragon, Ringworld RQ1-3 etc), Rolemaster, Cyberpunk och förmodligen En Garde III.
RaderaJag skriver förmodligen för jag har ännu ej spellett ej heller spelat En Garde III. Dock läst lite i regelboken. =)
Däremot så testar jag gärna olika spel som spelare en gång. Ars Magica spelade jag då det kom ut (spelare) men fastnade inte för det alls.
Men titta här:
Raderahttp://www.ebay.com/itm/Atomic-Robo-Fate-Dice-KICKSTARTER-12-Die-Set-for-Dresden-Files-and-FUDGE-RPGs-/321207719691?pt=Games_US&hash=item4ac978d70b
Jag funderade på att vara med på den kickstarten, men det hade blivit på tok för dyrt för lite tärningar om man räknade med frakt. Får hoppas de tar in dem på Sf-bokhandeln, Playoteket, eller Unispel.
RaderaMen snygga är de.
Vi spelar Ars Magica 5th Edition. Grundegenskaper sätts med ett point buy-system där, precis som i alla andra vettiga spel (IMHO).
SvaraRaderaJag har inget minne av att man slog d4:or i Dark Sun för 2nd edition, men jag kanske minns fel.
Regelboken säger definitivt d4:or, men om du spelade det med mig är det möjligt att jag redan hade ändrat tillbaka till d6:or - kommer inte ihåg när jag kom fram till att det var en bra idé.
RaderaNu ska det redas ut :)
SvaraRaderaSitter med första utgåvan av Ars magica. Så här gör man sina grundegenskaper, som kommer i par:
Välj en grundegenskap som ska ha minst +3 (Int för en magiker). Sedan väljer man ett par som ska ha 0. Dessa slår man inte utan de får noll helt enkelt, vilket är värdet på average.
Sedan slår man en "up" tärning och en "down" tärning för varje par (utom de som skulle ha noll). Det är rekommenderat att det är en annan spelare som slår down-tärningen ( i mitt liv var den spelaren SL själv). Man drar down-värdet från up-värdet. Man slår även för +3 värdet, men vad man än slår kan det inte bli mindre än +3. De värdena man slår ut ska sedan fördelas mellan paren (-3 kan fördelas 0 och -3 eller -1 och -2). Kan det bli tydligare än så här?
Efter detta ska man köpa specialförmågor so till viss del baseras på detta, men jag ska i ärlighetens namn erkänna att jag inte riktigt fattade dem.
3T6 duger för mig.
Jag är ungefär 90% säker på att 2nd edition (mitt första Ars Magica) i så fall ändrade det så man slår d10-d10 per par, och att de måste fördelas så jämnt som möjligt. Jag minns dock inget alls om något fast +3-värde. Men jag tror inte jag tittat nämnvärt mycket i AM2 sedan jag köpte AM3, vilket väl var typ 20 år sedan...
RaderaJag säger bara att det var tur att de ändra. 1st ed är väldigt rörig.
SvaraRadera