En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

söndag 30 juni 2013

GURPS fördelar och nackdelar

Mycket att fundera över

Av alla sätt att göra karaktärer i rollspel så har GURPS en egen särställning. Oavsett vad man tycker om det här multisystemet så måste man förhålla sig till det på något sätt. Många system har liknande sätt att generera en karaktär, men GURPS är det stora systemet.

Vad talar jag då om? Jo, reglerna för att ge en karaktär personliga för- och nackdelar för att få mer poäng att köpa färdigheter och grundegenskaper för. Systemet har inga slumpmoment när man gör sin karaktär utan man köper allt för poäng. Ger man sin karaktär personliga drag som kan ses som nackdelar får man fler poäng och ger man den fördelar så kostar det givetvis poäng. Hur dessa för- och nackdelar värderas är en gåta för mig.

Att hugga av sig ena armen ger mindre poäng än att vara blodtörstig, och det finns massor av konstiga exempel. Tyvärr gör detta också att karaktärerna blir skruvade på ett sätt som varken känns realistiska eller roliga utan mest störande.

Jag tycker det är roligt när man ger en karaktär just det, karaktär alltså, men i GURPS går det till överdrift och gör mer att man ser sin karaktär som en hög poäng en en rolig kuf på äventyr. Antagligen har jag tolkat idén fel, för antagligen ska man nog tänka ut sin karaktär i förväg och låta för- och nackdelar bara bli en del av den väg som format karaktären, då skulle det vara mer intressant.

Nä, GURPS är ingenting för mig. Däremot har Steve Jackson Games, som gjort spelet, släppt hyllkilometer med intressanta faktaböcker som täcker så gott som alla genrer och rollspel. Har aldrigt ägt reglerna men många av dessa sourcebooks har passerat min rollspelssamling. Så inget ont som inte har något gott med sig.



lördag 29 juni 2013

Macho women. Ett kul koncept

Kul att ha

Det finns en del rollspel som är roligare att läsa än att spela. Rent teoretiskt i alla fall. Ofta är de parodier eller pastischer på andra rollspel eller genres. I den här skaran finner vi Neoviking, Tales from the Floating Vagabond, My Little Pony och för all del TÅG. Men drottning bland dessa är ett litet spel med det coola namnet "Macho Women with Guns".

Här ska man spela en mer eller mindre snygg kvinna som slåss mot mer eller mindre korkade monster. Två av grundegenskaperna är Look och Macho, så ni förstår nog idén. Det finns också ett supplement med namnet "Renegade Nuns on Wheels". Så spelet är ett måste för varje oseriös samlare.

Rollspelet är från -88, vilket märks i layouten. Alla bilder är bara sååå 80-tal, vilket man så klart kan leva med. Reglerna är egentligen inte så dåliga om än väldigt förenklade, men det bästa i hela sektionen är monstersektionen. Här kan man finna monster som Edgar J Hoover, Cuthulhu, Manschauvenister och dreglande collegekillar.

Men spelet har annars det coolaste monstret fram till "Det värsta" dök upp på rollspelsscenen, nämligen "Congressional subcommittee". Det är administrativt pappersarbete som söker upp och dödar intelligent liv. Hur hemskt kan det bli?

Vilket som. "Macho Women with Guns" är nio sidor rolig rollspelsläsning för vilken rollspelshistoriker som helst.

Köp den, läs den och förneka att du har den!


fredag 28 juni 2013

Var är alla cyberpunkare?

2013 är året

Läser underbar läsning idag. Spelet heter "Cyberpunk" och utspelar sig, ja just det, år 2013. Det är till och med en extra bok som bara handlar om hur världen kommer att vara i år (se nedan). man kan se att mobiltelefoner är stora som tegelstenar, datorerna har tjocka skärmar och de flesta personer har mohawk eller andra 80-tals outfits. Datorerna har idiotiskt lite minneskapacitet med. Med andra ord har vi kommit längre än spelet på många punkter. Tyvärr är dagens cyberinplantat inte lika coola och mest medicinska.

Vad man lär sig om science fiction är att den ofta mest handlar om nutiden mer än om framtiden. Det ska också tilläggas att andra upplagan av "Cyberpunk" utspelar sig 2020, så det finns gott om tid att fixa de där spännande robotarmarna man vill ha...

Här finns svaret



onsdag 26 juni 2013

Psionic i Rymden


Har funderat på hur psionics ska fungera i mitt nya rymdspel. Har nu kommit fram till att jag vill ha ett gäng "grundförmågor" att utgå ifrån. Hade tänkt mig följande:

Psyche (själ)
Att kunna kontrollera sin tanke. Grunden för att kunna bemästra de andra områdena.

Soma (kropp)
Förmågan att kunna påverka sina fysiska förmågor och egenskaper.

Materia
Insikten om hur tanke kan påverka materian och hur materia är beskaffat.

Cosmos (rum)
Insikten om hur man kan påverka verklighetens rumsaspekt.

Cronos (tid)
Påverkan på tidsaspekten. Tillsammans med Cosmos kan man förstår och påverka tid och rumsväven.

Energia
Kontroll av olika energiformer.

Genom att kombinera dessa grundförmågor ska man kunna "bygga" sina personliga sätt att använda psionics. Vill man t ex flytta ett föremål måste man både kunna manipulera materia och cosmos eller vill man skicka ett telepatiskt meddelande måste man använda psyche cosmos. Vill man teleportera sig själv till en annan plats måste man behärska Soma, Cosmos och Cronos. Ni förstår nog hur jag menar. Dyrt ska det vara att lära sig i vilket fall som helst, och kommer att kräva en flexibel SL.

Ju fler förmågor man använder desto mer "Vilja" kostar det. Vilja är en sorts koncentrationspoäng som annars används som en sorts hjältepoäng.

Längre än så har jag inte kommit så fortsättning följer...


Bildens mycket intressanta hemsida




tisdag 25 juni 2013

Paranoia i vardagen

En nära verklighet

Ibland är verkligheten inte så långt ifrån det fiktiva. Idag kom jag hem och fann att jag fått spelet ovan i brevlådan. Det gamla goa "Paranoia" från -84. Ett av de där spelen man älskar och hata, eller tvärtom. För att göra en lång historia kort handlar spelet om en värld som styrs av en dator som ser allt och gör livet surt för spelarna.

I samma post kom ett brev från polisen som fångat mig på en fartkamera i Tollarp. Här kostade det böter minsann. På något sätt kändes det som om spelet landat i posten två gånger.

måndag 24 juni 2013

Republic of Rome, på film

Nu ska det spelas lite längre spel!

Vi bestämde oss för att det var dags att spela ett sådant där spel som tar lite längre tid. Eftersom vi inte hade tid att vänta för länge blir det redan på lördag. När man var yngre kunde man enkelt spela samma spel i 6-8 timmar, vilket gjorde att om man åt en smörgås varje timme så var man även hemma hos socialstyrelsen.Nu för tiden får ett spel inte ta mer en max 2 timmar, helst mindre tid. Antagligen för att man ska hinna lägga ut det på Facebook samtidigt eller för att vi helt enkelt inte har samma tålamod som förr.

Vilket som. Vi har efter lite mailande beslutat oss för det gamla goa spelet "The Republic f Rome", som jag aldrig spelat tidigare. Men nu kommer vi till nästa fina sak med den moderna människan och hennes teknik: Vi behöver inte läsa på reglerna innan, det finns så klart en film på nätet. Nu kan man se en fet och skäggig amerikan som mer än gärna berättar om reglerna, samtidigt som jag kan ta det lugnt och äta en av de där smörgåsarna jag talade om tidigare. Win win med andra ord, där alla "win" är mina.

Nu kan jag komma förberedd till spelmötet på lördag och ha en massa tid över till annat.



Film om spelet

lördag 22 juni 2013

Rymdregler II

Snygg pistol och definitivt rekylfri*

I tidigare regeldiskussioner nämnde Galdarbjelke att han tycker det är viktigt att spelarna känner sig hemma i de regler man spelar efter. Väl värt att tänka på. Detta gör att regler måste vara så enkla man kan göra dem.

Något som inte är enkelt i rymdspel är hur man ska hantera olika regler för gravitation. Faktum är att det är totalt livsfarligt att t ex använda vapen med rekyl i nollgravitation. Ett avsågat hagelgevär kan få en att flyga långa sträckor. Tänkte därför ge alla vapen ett rekylvärde. Om gravitationen är lika eller högre än rekylvärdet är det inget problem att skjuta med vapnet och stå kvar på den punkt man började skjutandet ifrån, men är gravitationen lägre än rekylen så kommer karaktären att flyttas bakåt lika många meter som skillnaden mellan gravitationen och rekylen.

Enkel regel, sa Bill. Lätt att fatta, sa Bull....



*Nej detta är inte ett reaktorgevär


Bildens hemsida


onsdag 19 juni 2013

Rymdnamn

En alien

Vad låter egentligen mest likt en gubbe från rymden med spetsiga öron, grönt blod och som bara tänker logiskt Nimoy eller Spock?

Svaret är givet. För mig i alla fall.

tisdag 18 juni 2013

Rymdklasser

Goa gubbar i rymden

Har funderat på olika raser eller typer man ska kunna spela i mitt rymdspel. Tanken är att man i stort sett bara spelar människor, då rymdvarelser är väldigt ovanliga och sällan speciellt utvecklade. Tänkte mig följande val för en karaktär:

True human
En vanlig människa, förvisso något längre i evolutionen än vad vi är idag.

Mutant
Mutanter finns, men måste vara registrerade. Inte för att man är särskilt misstänksam mot dessa utan för att man är vetenskapligt intresserad av deras utveckling.

Cryo-klon
I områden med liten population, som rymdstationer och avlägsna planeter, har man klonat människor man hittat i cryotankar som inte överlevt sin resa i rymden. Allt för att utöka den genetiska mångfalden. Vissa av dessa verkar ha utvecklat konstiga förmågor.

Cyborg
Cyborger är ofta pensionerade krigsveteraner som deltagit i något vetenskapligt experiment för att skapa bättre rustade soldater, eller arbetare som "byggts om" för att klara speciella krav.

Bioborg
Som en cyborg med den skillnaden att man använt delar från andra levande varelser istället för elektroniska delar. Svåra att skilja från mutanter och kallas ibland för "labrats".

Stjärnbarn / Resenär
Människor födda på rymdskepp och som inte har någon hemplanet. Uppväxta i nollgravitation och/eller konstgjord gravitation har de utvecklats lite annorlunda än andra människor.

Tror att detta ger en variation till karaktärerna som är tillräcklig.



måndag 17 juni 2013

De mish-mashigaste spelen

Det mish-mashigaste spelet

Som en fortsättning på blogginlägget om "Shadowrun" känns det angeläget att göra en lista på de mest mish mashiga rollspelen. Detta betyder att de blandar olika genre och i en röra som antingen blir genial eller katastrof. Listan är således ingen lista på vad du bör spela, bara vad du får mest konstigheter i. Här kommer den:

1
Rifts (utan jämlike)
2
Tales from the Floating Vagabond
3
Torg
4
Lords of Creation
5
Shadowrun, Deadlands, Speljammer, Ravenloft, Questworld

Finns säkert en massa andra med, men dessa tycker jag just idag är de som passar in på listan.



lördag 15 juni 2013

Shadowrun, en lyckad mish mash

Hall fame trots allt

Shadowrun är ett märkligt spel. Det borde egentlige försvunnit tyst i rollspelshistorien som ännu ett av alla dessa rollspel som bygger på en massa olika genre samtidigt. Stridsystemet inns jag dessutom som ganska obalanserat, vilket var ännu tydligare i dess figurspel "DMZ".

Ta in detta: Det är år 2050 i en värld som får kallas cyberpunk men som om inte det räcker så finna alla varelser från ett vanligt fantasyspel (dvs troll, alver, orcher och så vidare) och så klart springer det runt en massa magiker och schamaner som slänger magi. Platsen där alla dessa cyberkrigare, street samurais och magiker springer runt i en dekadent gatuvärld styrd av stora företag är Seattle. Staden som skapade grungen. Helt galet helt enkelt, men på något sätt fungerar det och spelet har inte bara kommit ut i flera utgåvor, det finns också som datorspel och mycket annat.

Spelsystemet bygger på T6:or (sexsidiga tärningar) och man slår lika många T6:or som man har nivå på sin färdighet. Sexor slår man om och ettor är alltid en miss. Varje tärning ska dessutom komma över ett svårighetsvärde. Ju fler tärningar som kommer över svårighetsvärdet desto bättre lyckas man. Ganska smart men kanske inte så smidigt som det låter.

Men kanske är Shadowrun inte ett spel där man bryr sig om spelsystemet, utan kanske mer gillar att vara en dvärgrigger, en elf street samurai eller en street shaman. Mana bolt möter en magnumpistol, vem vill inte se hur det går?

Det finns ett otal mixrollspel i historien där man blandar vilt mellan olika idéer. De flesta har inte varit någon speciell framgång, men Shadowrun har lyckats och har därför en plats i den här bloggens Hall of Fame.

Spelet får 6 rökringar av mig. Nuff said!

torsdag 13 juni 2013

onsdag 12 juni 2013

Rymdfärdigheter III

Men titta här! En effekttabell

Nu har vi diskuterat det där med färdigheter ganska länge. Nu kommer nästa steg i mitt megaanalyserade rymdspel: Effekttabellen. Vad ska man ha den till då? Ja, egentligen behövs den inte alls om man bara vill flöda på i spelet men ibland vid extra kritiska situationer vill man kunna göra saker lite extra bra, extra länge eller extra fort. Då kommer effekttabellen väl till pass.

På ena sidan kan man se vilket värde man har (en grundegenskap med en färdighetsbonus i de flesta fall). På andra sidan kan visas resultatet på en T20 (tjugosidig tärning). Tabellen visar effekten av slaget i siffror från 1-7. Här tänker jag mig att om en karaktär t ex försöker laga en robot, så slår den på effekttabellen. Ju högre effekten blir desto snabbare lyckas man laga roboten. Vill man köra ikapp så är det den piloten som krämar ut den bästa effekten som kör snabbast. Vill man ta på sin rymddräkt, vilket numera räknas som en avancerad färdighet, så kan en högre effekt göra att man hinner få på den innan luftslussen öppnas av den elaka rymdpiraten. Ni förstår nog.

Man kan också använda tabellen om man vill sätta upp en särskild svårighet för en färdighet. Man säter bara upp en effekt man vill uppnå. As easy as pie!


tisdag 11 juni 2013

Samlarnörden...

En syn för gudarna...

Behöver en liten paus i dialogen kring färdigheter i en science fiction-värld, för att för ett ögonblick lätta upp stämningen med lite samlande. Idag fick jag det sista hålet fyllt i min RQ2-samling. Här är de nu: alla sex versionerna av detta mytiska spel som om och om igen rosas av läsare av den här bloggen (eller i alla fall rätt många av dem).

Vilken av alla dessa exemplar är den senaste? undrar ni säkert. Den mittersta i den övre raden så klart. Softback, röd logga, 1980. Hur nördig kan man bli egentligen?

Bättre att fundera över specialförmågor i mitt rymdspel...

söndag 9 juni 2013

Rymdfärdigheter II

Så här ser färdigheterna ut just nu. De är dock under arbete.



lördag 8 juni 2013

Rymdfärdigheter

Vaccsuit eller Batllesuit?

Det där nya rymdspelet jag håller på att designa använder sig av ett spelsystem som lite liknar det till  "Legend of the Five Ring". Det vill säga man kopplar ett färdighetsvärde till en grundegenskap eller förmåga. Det betyder att man kan ha färdigheten "Svärd". Kopplar men det till grundegenskapen INT (intelligens) så används det för all karaktärens kunskap om svärd, men kopplar man den till VIG (vighet) så är det förmågan att parera med svärd. Detta ger en enorm dimension till hur färdigheter kan användas. Rätt smidigt med.

Men ändå, märker jag, när jag ska besluta vilka färdigheter som ska finnas, att det är klurigt det där med hur man ska specialisera färdigheter. Man kan ha många färdigheter, som i t ex Call of Cthulhu, eller väldigt få som i Warhammer. Har man få blir ofta vissa färdigheter väldigt breda och oumbärliga medan en för stor mängd gör att ibland kan flera färdigheter användas till samma sak. Ett exempel på detta är om man hittar en  häxmask från Afrika, i ett spel med många färdigheter som CoC, kan man använda Historia, Antroplologi, Religion, Mytologi, Arkeologi och Hantverk för att ta reda på fakta om masken.

Frågan är viktigare för ett spel än man kanske först tänker, och gör mycket för spelkänslan. Värt att lägga lite tid på med andra ord.

Antagligen kräver detta ett Design-slag för att redas ut. Eller kanske ett Balans-slag...



fredag 7 juni 2013

Veckans Cthulhu

Tofflor för den frusne

Har du skidmössan? Här kommer matchande inomhustofflor för det riktiga fanet.

Trevlig helg alla!


torsdag 6 juni 2013

Det blir rymd!

Dags att ladda reaktorn

Nu bestämde jag mig. Jag har börjat skriva på ett äventyr i rymdmiljö. Det går under arbetsnamnet: "Rymdspelet- Space Odyssey in a dark future" i väntan på bättre namn. Eftersom jag inte är så förtjust i de redan gjorda rymdspelen jag har, och då jag givetvis inte vill göra Glorantha-in-space, så tänker jag utgå från reglerna till mitt "Weathermakers Club" och göra dem "rymdiga". Detta betyder inte att det blir steampunk in space, men spelsystemet är smidigt och passar mig.

Världen kommer att bli lite mer skräpig och dekadent science fiction som utspelar sig precis efter att de stora rymdkriget slutat. Civilisationen håller på att vakna upp med en ordentlig baksmälla och ett inre kaos som hotar samhällsstrukturen att kollapsa. Här behövs det hjältar!

Har jag tur hittar jag kanske någon som vill spela det här med mig...



tisdag 4 juni 2013

Rörigt?

Lite vad man söker

För att vara riktigt populär, och med tanke på debatten, ska jag nog skriva följande äventyr för att bli populär som SL:

Ett rollspel som ligger i en box som utspelar sig i rymden. Det ska vara ninjor med, men helst inga ankor. Man börjar på Glada hjulet och någon gång ska helst Elaka dvärgen, Getinga och en jushkaparik vara med. Spelsystemet ska vara enkelt, gärna med T100 som bas och får gärna vara Drakar och Demoner.

Sen spelar man hellre Rune Quest...

Ha en skön vecka!


söndag 2 juni 2013

Aktuellt på hemmafronten

Nya montern

Livet går vidare som spelbloggare och speldesigner. Har gjort en liten sammanställning av vad som är på gång:

Speldesign
Funderar på att låta glory bli mer centralt i "Pit of the Mutant Gladiators". Kanske kommer spelet i framtiden att mer handla om att få mest glory, och kanske inte så mycket om vem som överlever längst, alternativt ska glory ger mer fördelar i spelet. Därmed vill jag ha ett kort som hetet "Bragg", där man får bonus om man har högst glory och nackdel till den som har lägst.

När arbetet lugnar ner sig lite ska jag på allvar ta tag i "Portal" igen. Dags att göra färdigt introduktionsäventyren.

Galdarbjelke och jag har diskuterat SF-rollspel. Vore kul att göra en liten kampanj som utspelar sig i rymden.

Museum
Har köpt in en ny monter (se ovan). En del nya fynd har också gjorts som snart ska in i museet. Om vädret håller sig mulet och regnigt ska även min samling av Äventyrsspels produkter upp.

Blogg
Har städat i "Hall of Fame" och lagt en länk i menyn till höger. Funderar eventuellt på att göra ett register för särskilt intressanta inlägg. Fortsätt att skriva kommentarer så att listorna lever.

Det var lite om vad som rör sig i mitt spelliv just nu. Ha det gött alla!


lördag 1 juni 2013

Rollspelsmuseum: Traveller


Spelet man skulle vilja älska


Traveller
Publicerat: 1977 (GDW)
Författare: Marc Miller m fl
Genre: Rymd, Spaceopera

Nördiga fakta:
Rymdspel som baseras på science fiction från tiden (70-talet) som dominerades bl a av Asimovs Stiftelsen-trilogin, men även av andra kända författare. Marc Millers idé med Traveller var att göra ett "Dungeon & Dragons in space". Spelet får ses som det första riktiga rymdrollspelet, och har utvecklats senare till "Mega Traveller" och "Traveller the New Era". Det finns också en GURPS version från Steven Jackson Games. Senare år har Mongoose också tagit sig an det här klassiska spelet.

Mitt liv och spelet
Jag har spelat det här spelet i olika kampanjer och med olika spelledare, och egentligen gillar jag det inte så värst. Det första man gör i spelet är att slå ut en karaktär genom att välja olika karriärer. Tyvärr hamnar ofta även vetenskapsmän i "the Draft" så på något sätt blir man alltid militär. Roligt, men tråkigt när det händer, är att karaktären kan dö innan den börjar spelet. Det som också retar en hack'n slash spelare som jag är att man kan göra en militär som efter 20 i tjänst egentligen bara kan Vaccsuit och Dropship som färdigheter. Men om man ser hur spelet sedan är upplagt är detta egentligen inget problem, men innan man vet det känns det lite surt.

När man använder sina färdigheter slår man 2D6 (två sexsidiga tärningar) och lägger på sitt färdighetsvärde. Ju högre man slår desto bättre resultat. Det gör att en färdighet på 4 (som man antagligen har på Vaccsuit) är ett väldigt högt värde, fast man inte tror det och 0 är inte heller dåligt med tanke på att man får minus om man inte kan färdigheten alls.

Världen är lite komplicerad och jag tror den utspelar sig i ett gigantiskt rymdimperium med en dekadent kejsare någonstans, och fraktioner som håller på att spela ut varandra. Det är egentligen detta som gjort att jag tycker Traveller har varit lite segt när jag spelat. Jag har alltid velat spela Traveller lite som spelet "Elite" där man har ett halvskruttigt skepp som åker mellan olika världar och försörjer sig på handel och mer eller mindre olagliga aktiviteter, men ofta har det blivit att man varit en bricka i ett större spel och inte fattat så mycket av spelet.

Rent designmässigt tycker jag annars att Traveller håller stilen. Alla supplement och äventyr ser nästan lika dana ut. Färgen på kanter och linjer kan skilja sig lite åt (se ovan). Tycker det ger ett ganska spännande känsla till spelet, och man håller den där space-intrycket levande.

Traveller är en riktig klassiker, trots en del märkligheter. Men tänker man på att spelet är från -77 så är det näst intill ett lysande spel. Den dagen jag har mer tid att spela kanske jag ger mig på att vara SL bara för att lära mig det ännu mer.

Läs mer här


I min samling:
Traveller 1st ed (-77)

Suplement 1, Characters
Suplement 2, Animal Encounters
Suplement 3, The Spinward Marshes
Suplement 4, Citizens of the Empire

Adventure 1, The Kinunir
Book 5, High Guard