En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

tisdag 19 mars 2013

Ingen prestige här inte...

Inte så ofarligt som det ser ut.

Brukar påstå att gamla rollspel var bättre skrivna. Inte så förbaskat mycket text, och mera pedagogiskt skrivna. Det var innan jag började ögna "Ringworld", från tidigt 80-tal. Inte nog att sidorna är något större än A4, och fullmatade med text som är så liten att jag inte kan läsa den med glasögonen på.

Jag hoppas detta ska vara undantaget, men mitt undermedvetna är inte lika säkert. Kanske bäst att jag slutar läsa alla dessa gamla rollspel. Jag kanske måste släppa på prestigen...

10 kommentarer:

  1. Det fanns ett och annat välskrivet rollspel på den gamla goda tiden - både Drakar & Demoner och Dungeons & Dragons Basic Set hade en ganska ambitiös introduktion med soloäventyr och så. Men det fanns även många som helt hoppade över det där med pedagogik och irrade runt som yra höns. Paradexemplet är kanske AD&D 1st ed, framför allt Dungeon Master's Guide - visst innehåller den mycket intressant, men välorganiserad kan man inte kalla den. Antalet gamla spel med urusel pedagogik och kass design (både spelmässigt och grafiskt) är KLART mycket större än de som faktiskt är bra.

    Ett av de bästa exemplen på bra gammal pedagogik är Mentzer-versionen av Dungeons & Dragons, genom att den gradvis öppnar upp nya vyer genom nya boxar. Man börjar med dungeons och level 1-3 i Basic Set, fortsätter till level 4-14, vildmark och bygga borgar i Expert Set, level 15-25, multiversum, och härskande i Companion Set, och avslutar med level 26-36, mer multiversum och sökandet efter odödlighet/gudaskap i Master Set.

    I modern tid verkar Green Ronin ha en liknande plan med Dragon Age (som baserar sig på datorspelen med samma namn): en introduktionsbox för level 1-5, en mer avancerad för 6-10 som öppnar nya möjligheter, och en högnivåbox för level 11-20 är på väg (från början var planen att ha 11-15 och 16-20 som separata, men de ändrade sig av en eller annan anledning). The Dresden Files är också väldigt välskrivet, och gjort ur ett perspektiv som om det vore skrivet i själva spelvärlden (med massvis med marginalnoteringar om ett eller annat).

    Men många spel, både gamla och nya, verkar mest se introduktionen av vad rollspel är och hur det går till som en formalitet. Alla börjar ju ändå med D&D, så varför hålla på att slösa tid på något alla intresserade ändå redan vet? Licensbaserade spel brukar vara lite bättre på den fronten, kanske för att man hoppas lura in en och annan nybörjare den vägen. D6-versionen av Star Wars var här exemplarisk (och det verkar som om den nyaste versionen, från Fantasy Flight Games, också satsar hårt på nybörjare).

    SvaraRadera
  2. Näpps ! Ringworld är inget rollspel för nybörjare !

    Jag håller med Staffan om att det absolut finns fler (äldre & nya) rollspel som inte har en särskilt pedagogisk uppbyggnad. När det sedan kommer till hur själva rollspelandet ser ut så kan jag delvis förstå att man kanske inte ägnar ett helt kapitel till att förklara det längre när själva begreppet rolspel har luckrats upp rejält med diverse dataspel som påstår sig vara detsamma.

    Jag tycker precis som Staffan att exemplet med Dungeons & Dragons olika boxar var bra. Det funkar för de reglerna som fanns då. Det hade diock inte fungerat särskilt bra att presentera AD&D ver 3.5 på samma sätt då dessa regler är uppbyggda på annat vis.
    Kan vara svårt att planera för sin karaktär i framtiden om man inte vet vilka särskilda förmågor man måste ha på nivå 4-6 för att sedan välja det man vill ha på nivå 9-15. Nåja, jag kan förövrigt tycka att den senaste BRP boken från Chaosium är uppbyggd på ett hyffsat sjysst vis. Inte helt för nybörjare men man behöver heller inte vara raketforskare för att snabbt sätta sig in i spelets bas regler.

    Trevligt att FF satsar hårt på att få in nybörjare i genren men det börjar bli rätt segt med ännu ettt "nytt" rollspel (OCH kortspel) till Star Wars - universat. Jag gillar verkligen den världen men har tyvärr inte gillat de tidigare regel varianterna, men sån är jag =)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Det nya Star Wars-spelet blir väl tredje generationen av Star Wars-rollspel, där de tidigare även kommit i olika versioner men med samma kärna. Först var West End Games med D6-systemet (som kom i originalupplaga, 2nd ed, och 2nd ed Revised); sedan kom Wizards med d20 (original, Revised, Saga); och nu har vi Fantasy Flight Games med sin version som bygger på specialtärningar.

      Jag har köpt Beginner Box till nya Star Wars, och den är riktigt pedagogisk om än begränsad till sin nytta. Den bygger på ett färdigt äventyr med färdiga gubbar, och lotsar en genom äventyret och förklarar regelkoncept allt eftersom de dyker upp. Det är mer likt en "tutorial" i ett datorspel, om man jämför med Basic D&D som ju faktiskt var ett fullfjädrat rollspel med regler för att både göra egna gubbar och egna äventyr (om än begränsat till dungeons och level 1-3).

      Systemet är lite spännande, en variant av det som används i Warhammer 3rd ed. Man använder olika specialtärningar beroende på grundegenskaper, färdighet, svårighetsgrad, och omständigheter. Sedan räknar man symboler på tärningarna som antingen kan vara lyckat, misslyckat, tur, eller otur. Lyckat och misslyckat negerar varandra, och har man en eller flera lyckat kvar efter det så har man lyckats med vad man skulle göra. Tur och otur negerar också varandra, är oberoende av om man lyckas eller inte, och används för att trigga saker som kan ske bortom det vanliga "lyckat/misslyckat." Till exempel, om man försöker hacka sig in i ett datorsystem för att få fram viss information så avgör lyckat/misslyckat om man får fram informationen eller inte. Får man en massa tur vid sidan av kanske man hittar annan relevant information, medan om man får otur kanske man råkar aktivera ett alarm.

      Radera
    2. Som vanligt en mycket uttömmande replik av dig Staffan =). FFssatsning på pedagogik och nybörjare inom rollspels banan känns fantastisk. Dock ställer jag mig lite tveksam till deras system med specialtärningar. Det fungerar säkert me jag känner inte att det är ett system jag skulle vilja annama. I just Star ars måste det (känner jag) finnas ett stort utrymme för improviserande. Vilket kansk just FFs system med specialtärningar medgör / eller inte.

      Jag köpte Star Wars som Wizard of the Coast gav ut. Jag är lite förtjust i just eras D&D 3.5 koncept och jag tyckte att Star Wars fungerar med en enkel D20 för att lösa just träffar eller annat.

      Historien lär fortsätta i en Galax långt långt iväg...

      Radera
  3. Jag vet inte, men av någon anledning är Mutant min favorit i pedagogiskt avseende...

    SvaraRadera
    Svar
    1. Minns inte huruvida Mutant var så särskilt pedagogiskt upplagd eller ej. Jag minns däremot att Mutant 2 var av en särskild kaliber! Där tog man reglerna till en helt annan nivå och därmed krävdes det en hel del av både spelare och spelledare. Plötsligt tog det betydligt mer tid än 20 minuter att få ihop en karaktär. Som jag minns det var det även en störe dynamik / fler valmöjligheter vid strid, eller var det en cykel man följde, hrrmm....minns inte riktigt.

      Radera
  4. Mutant 1 var otroligt basic. och väldigt enkelt. Inga kroppsdelar t ex.
    Mutant 2 var en god idé som inte riktigt höll. Alla handlingar tog ett ex antal segment. En SR rullade på i all oändlighet.
    Jag gillade idén, men som vanligt krävde den en disciplinerad spelargrupp. En omöjlighet i sig själv :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Ja just det ja!
      Lustigt att du faktiskt har en bild på Ringworld i detta blogginlägg, då det använder ett liknande system vid strid. En cykel som bara rullar på och där olika handlingar tar olika lång tid och allting liksom staplas på varandra. En SR tar slut när antingen striden ÄR slut eler när SL bestämmer att sluta räkna segment.

      Radera
  5. Finns väl ingen som kan bärga sig till den dagen jag är SL i Ringworld. Måsta bara skaffa nya glasögan :)

    SvaraRadera
  6. Jag var aldrig särskilt förtjust i systemet med små och stora handlingar i Mutant 2, och har på senare år blivit mer tveksam till system där man går in i detaljer på hur lång tid olika saker tar. Jag anser fortfarande att gamla Marvel-rollspelet hade den bäst definierade längden på en stridsrunda: ungefär en serieruta lång.

    Jag minns även en variant på Mutant 2:s regler från en Sinkadus (någonstans mellan 10 och 20), där man återinförde stridsrundan fast 10 sekunder lång i stället för 5. Sedan fick man X antal handlingar att göra på den tiden beroende på SMI, vilket mildrade skillnaderna något (i stället för att en hypersnabb person fick göra 5 gånger så mycket som en normal fick han kanske göra dubbelt så mycket). Den var undangömd i någon regeldiskussionsspalt.

    Exalted 2nd ed kör med en variant av segment, med två stora skillnader: tiden det tar att göra en handling beror på handlingen (eller vapnet om handlingen är en attack) och inte dina stats, och handlingen utförs omedelbart snarare än efter X segment. I stället är X så länge som man får vänta tills man får agera nästa gång. Dock så är Exalteds stridssystem rätt kasst - jag hoppas de lyckas fixa till det till den nya upplagan som kommer någon gång i år (kanske, det är ju trots allt en avläggare till White Wolf som gör det, och tidsplaner är inget de är så bra på).

    En annan sak jag är tveksam till från Mutant 2 var separata kroppsdelar. På senare år har jag blivit mer och mer skeptisk till kroppsdelssystem - jag anser att ett bra skadeslag betyder att man träffade motståndaren på ett bra ställe. Jag kan eventuellt sträcka mig så långt som till systemet i Mutant: Undergångens Arvtagare, där man använder kroppdelar för två saker: olika rustningar, och konsekvenserna av allvarlig/dödlig skada (halva/hela KP i en smäll). Själva skadan går dock på hela KP, inget utportionerat på olika delar.

    Det var även en av de sakerna jag var mest besviken på i nya Runequest/Legend. I gamla hade man både totala och kroppsdels-HP (ungefär som i DoD Expert och Mutant 2), men i nya hade man totalt tagit bort totala HP.

    SvaraRadera