En sida som recenserar spel, film och böcker samt diskuterar speldesign

tisdag 6 november 2012

Ett spel för nybörjare...

Kanske inte det bästa, men enkelt nog.

Nu på BSK var diskussionen uppe igen om bra nybörjarrollspel. Det finns väldigt få rollspåel för dem som vill testa på, men inte vill läsa hundratals sidor med regler och bakgrund. Inte som när jag började 1982. Då var rollspelen enkla, om än vi idag skulle tycka de vore rätt tråkiga. På en timme läste man reglerna, fattade ingenting och läste dem två gånger till. Sedan spelade man enkla scenarion av typen: Slå ihjäl, ta pengarna och slå ihjäl något annat.

Många av de spel som produceras på svenska idag är mycket bättre än spelen var då, men dom är inte tillgängliga för ungdomar i ca 10 års åldern. Kanske därför som de gamla spelen från Äventyrsspel fortfarande säljer rätt bra. De har inte fått någon riktig konkurrens.

Med tanke på tidigare diskussioner här kanske det är dags för ett nytt enkelet spel, men där man kan få tag på riktigt bra äventyr och kampanjer, så att en ny generation kan hitta till de spel som vi gamla uvar älskar.

Så speldesigners där ute. Ta utmaningen och gör det enkelt!


söndag 4 november 2012

Klart man hänger med!

Nu kan du "vara med" utan att spela

Det är otroligt svårt att ha spelat och/eller ha kunskaper om alla rollspel som gjorts sedan 70-talet. Men ibland hamnar man i diskussioner man gärna vill vara delaktig i, fast man inte kan något om frågan. Har därför satt ihop den här lilla parlören för greenies. Tänk er att ni hamnar i en diskussion om ett rollspel du aldrig spelat. Din kommentar börjar alltid med "Provade det en gång men..."

Dark Sun (AD&D)
"...tyckte det var så koboldigt att halvjättar gjorde så sjukt mycket skada per stridsrunda med sina darts"

Rune Quest
"...slutade spela när de ändrade reglerna för att bli Rune lord mellan andra och tredje utgåvan."

Paranoia
"...när min 4:e klon dog, och själva äventyret inte kommit igång blev jag trött och gick hem"

Call of Cthulhu
"...fick hoppa in i slutet av en kampanj där jag började med att läsa alla böcker karaktärerna hittat. Blev så galen av det att min karaktär hamna på sinnessjukhus utan att ens komma med i själva äventyret"

Star Wars (första utgåvan)
"... hade inte tillräckligt med d6:or med mig, så jag tröttnade på alla slag"

TORG
"...när vi delat ut rätt kort från förra spelmötet var det dags att gå hem och äta."

Vampire the Masquerade
"...förstod inte varför man skulle slå fler tärningar i ett story telling-system än i ett vanligt rollspel. Var inte meningen att man skulle slå färre tärningar?"

Traveller
"...när jag gjort min karaktär som blev nästan 50 bast och bara kunde färdigheterna "Drop Ship" och "Vac suit" efter 20 år i militären tappa jag inspirationen"

KULT
"...som expert på virvelspark, kedjevapen och tunga kulsprutor fattade jag aldrig vad min karaktär gjorde på en konstutställning"


Klart man hänger med, som sagt...


Hard Core III- Call of Cthulhu


Från tiden då det började.




Nu ska det då redas ut en gång för alla. Om man vill kalla sig för hard core spelare när det gäller Call of Cathulhu borde man läsa Galdarbjelkes sammanfattning nedan:

"För att kalla sig Hard Core spelare av Call of Cthulhu bör man ha spelat eller varit spelledare för åtminstone sju av följande Call of Cthulhu Äventyr & Kampanjer:

  • Beyond the Mountains of Madness (1999) 1930s, 437 sidor
  • The Complete Masks of Nyarlathotep (1996) 1920, 224 sidor
  • Horror On The Orient Express (1991) 1920s, ca 205 sidor (+20 sid handouts)
  • Spawn of Azathoth (1986) 1920s, 96 sidor + ca 30 sid Handouts
  • 1ed. Masks of Nyarlathotep (1984) 1920s, ca 100 sidor + handouts (+34 sidor från Terror Australis)
  • Curse of the Chthonians (1984) 4 scenarion på 87 sidor
  • The Fungi from Yuggoth (1984/1987) 1920s, 75 sidor
  • Trail of Tsathogghua, (1984) 1920s, 37 sidor (+The Haunted House 25 sidor)
  • The Asylum & Other Tales (1983) 1920s, 7 äventyr/scenarion fördelat på 77 sidor
  • Shadows of Yog-Sothot (1982) 1920s, 63 sidor
  • Terror Australis, (1987), 1920s 125 sidor, 3 scenarios + bakgrundsmaterial
  • The Statue of The Sorcerer & The Vanishing Conjurer (1986), 1920s, 2 scenarion på ca 55 sidor


Har man dessutom spelat/spellett för de scenarion som finns med i nedan nämnda supplement kan man nog med den ära kallas sig för Old School Cthulhu gamer.

Cthulhu Companion (1983)

Fragments of Fear, 2nd Cthulhu Companion (1985)

Terror From the Stars (1986)

- Galdarbjelke"

Ska ju då meddela att för att kalla sig hard core spelare i allmänhet räcker det med fyra. Värt att notera här är också att Call är ett av få spel där äventyren ofta är det bästa med spelet, och skiljer sig därmed mot många modernare produktioner. Kanske därför Call of Cthulhu fortfarande är så populärt.

Onkel O



lördag 3 november 2012

BSK

Här vilar inga ledsamheter!

Då är man på BSK och selar sitt spel, man slitet för att få ihop. Det har fungerat bra, men jag har fått många förslag på förbättringar som jag ska ta i åtanke. Konventet är inte överfullt, men det är trevlig stämning som vanligt med många spännande, och förvisso nördiga, diskussioner.

Just nu är spänningen på topp kaffemaskinen inte fungerar...



fredag 2 november 2012

Hard Core II


Fick det här svaret på mitt förra inlägg. Tycker det förtjänar ett eget blogginlägg. Tack Staffan!

"Jag har missat rätt många av old-school-kampanjerna :(

I mer moderna tidevarv har vi ju Undergångens Arvtagare till senaste (men redan avsomnade) utgåvan av Mutant, som bestod av Pirit - Den Innersta Kretsen, Nordholmia - Kaisers Testamente, och Hindenburg - Min Älskade. Paizo bygger samtidigt hela sin utgivning runt sina äventyrsserier där de ger ut två kampanjer om året á 6 äventyr styck (plus en massa standalone-äventyr samt världs- och regelböcker).

Både Undergångens Arvtagare och Pathfinder-böckerna har egenskapen att de kombinerar ett äventyr med världsinformation. Mutantböckerna lägger ungefär hälften av krutet på att beskriva var sin stad i Pyrisamfundet, inklusive omgivning, och ungefär hälften på tre olika deläventyr som utspelar sig i och kring sagda stad och hänger ihop.

Pathfinderböckerna är lite mer varierade, förmodligen beroende på sitt ursprung som ersättning för tidskriftsutgivning (Paizo publicerade Dragon och Dungeon tills Wizards bestämde sig för att ta tillbaka dem in-house i samband med lanseringen av D&D4). I Carrion's Crown-kampanjen har del 1 information om byn som fungerar som bas, samt regler för Hemsökelser (som regeltekniskt fungerar som en variant på fällor). Del 2 har en artikel om döds- och ödesgudinnan Pharasma och en annan artikel om ett elitistiskt ordenssällskap. Del 3 har ett hemligt sällskap som studerar liches och en massa skoj om lykantroper, och del 4 har en titt på Pathfinderversionen av Cthulhu-mythosen. Alla delar har även en del i en följetong, och så givetvis några nya monster.

I slutänden blir resultatet att även om man inte gillar själva äventyret så finns det fortfarande en hel del matnyttig information att tillgå, och äventyren är rätt prisvärda ($20 för 96 sidor, varav ungefär 2/3 är själva äventyret).

Men jag tror att anledningen till att de flesta andra spelföretag undviker äventyr är att de helt enkelt säljer dåligt, plus att moderna rollspel babblar mycket om att göra saker som har sin grund i rollpersonerna. Old school-äventyr handlar mer om att sätta upp en hinderbana och sedan se hur rollpersonerna klarar sig, medan moderna rollspel oftare handlar om att blanda in företeelser i rollpersonernas bakgrund - Dresden Files är där ett rätt extremt exempel, då man där spenderar ett speltillfälle med att bygga staden spelet ska utspela sig i innan man ens börjar göra gubbar. Det är förvisso askul när det funkar, men lite svårt att paketera ihop och sälja med mindre än att kampanjen innehåller förgjorda rollpersoner.

Pathfinder har där en fördel i sin grund i D&D där rollpersonerna oftast startar som oskrivna blad, och nischas rätt hårt av spelsystemet med dess klasser. Det är svårt att veta hur ett gäng rollpersoner i Exalted ser ut och har för förmågor, men man kan vara rätt säker att om man gör ett D&D-äventyr för level 6 så finns där möjligheter för att tåla si och så mycket stryk, och en sjukdom eller förbannelse kommer inte att autodöda gruppen eftersom det finns möjlighet att kasta Remove Curse/Disease."

torsdag 1 november 2012

Hard Core spelare?

Ett måste?

Det finns äventyr och äventyrskampanjer som har mer kultstatus än andra. Som har fått lite legendstatus genom åren. Tänkte försöka lista de som man borde ha spelat för att få kalla sig hard core-rollspelare. Ha gärna åsikter och förslag på tillägg. Listar inte äventyren i någon särskild ordning:

Drakar och Demoner:

  • Ärans väg 
  • Dimöns hemlighet
  • Spindelkonungens pyramid
  • Svavelvinter kampanjen
Mutant
  • Järnringen
  • I reptilmännens klor
  • Grå döden 
AD&D
  • Temple of Elemental Evil
Rune Quest
  • Griffin Mountain / Griffin Island
  • Snake Pipe Hollow
  • Big Rubble

Call of Cthullu
  • Shadows of Yog-Sothoth
  • Fungi from Yuggoth
  • Masks of Nyarlathotep
  • Spawn of Azathoth

Warhammer
  • Enemy Within
  • Doomstone

När jag gör den här listan så slår det mig att det gjorts väldigt få riktigt bra ävemtyrskampanjer genom historien. Det understryker min teori om att det görs alldeles för mycket rollspelsvärldar där ute, och alldeles för få bra äventyr.




Packad och klar

Allt ska med!

Färdigpackad, spelet alltså, till BSK. Var på Claes Ohlsson idag för att köpa de sista packerteringsattiraljerna. "Pit of the Mutant Gladiators" är nog det dyraste spelet jag tillverkat hittills. Om du är intresserad av att köpa denna raritet så kan jag redan nu säga att du inte har råd, men du är välkommen att lägga ett bud.

Ska bli roligt att åka på lite konvent igen och BSK är så där lagom långt i höstmörkret. Efter BSK börjar julen på allvar kan man säga.

Hoppas vi ses i morgon!